Die rätselhaften Türme von Merkurya

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Die rätselhaften Türme von Merkurya

Beitrag von MrSkull » 19.07.2016 10:13

Memoryspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Dave Cousins.

König Merkurius sucht für seinen Thron einen würdige Nachfolger und gibt daher einen Wettstreit bekannt, dessen Gewinner schliesslich zum neuen und weisen Herrscher erkoren werden soll.
Dazu hat er alle Türme des Landes mit einem geheimen Code versiegelt und nur, wer es schafft die meisten Kombinationen aus Farbe und Zahl zu knacken, wird am Ende belohnt werden.


Spielvorbereitung:
Zunächst werden alle Turmhälften mit farbigen Schlössern verdeckt gemischt und je eine solche Turmhälfte an die Spieler verteilt - übrige Turmhälften kommen verdeckt zur Seite. Genauso wird dann mit den Turmhälften verfahren, die eine Zahl aufzeigen.
Die Spieler merken sich den Code ihrer beiden Turmhälfte gut, verschliessen den Turm und stellen ihn vor sich ab.
Ein Startspieler wird noch bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Codes zu knacken!


Spielablauf:
Der aktive Spieler stellt eine Frage oder nennt den Code eines Mitspielers.

Stellt er eine Frage nach einem Code, wendet er sich dazu an seinen linken Nachbarn und fragt ihn z.B. "Hast Du das blaue Schloss mit der Nummer 2?".
Wenn dieser Spieler nun entweder ein blaues Schloss oder die 2 oder sogar beides in seinen Turmhälften hat, muss er mit "JA" antworten (Bsp. blau+3, blau+1, rot+2, gelb+2).
Konnte dieser also bejahen, endet der Zug für den aktiven Spieler und der Nachbar ist nun am Zug!
Hat der befragte Spieler aber weder die Farbe noch die Zahl in seinem Turm verborgen, geht die Frage des aktiven Spielers an den nächsten Nachbarn (links herum) weiter.

Falls alle Spieler die aktuelle Frage verneinen, stellt der aktive Spieler eine neue Frage, bis schliesslich ein Spieler mit "JA" antwortet.

Alternativ zum Fragestellen, kann der Spieler auch einen Code lösen, indem er den entsprechenden Spieler anspricht und den verdächtigen Code nennt: "Du hast blau und 2!".
Ist der Code korrekt, muss der betreffende Spieler seine Turmhälften offen hinlegen und ist aus dem Spiel! Der aktive Spieler ist erneut am Zug und entscheidet sich für eine Frage oder eine Codelösung.
Ist der Code falsch, muss der aktive Spieler aus dem Spiel scheiden und seine Turmhälften verdeckt vor sich liegen lassen und der angesprochene Spieler ist nun am Zug.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, dieser gewinnt, da er die meisten Codes knacken konnte!


Varianten:
Zur Vereinfachung können übriggebliebene Turmhälften (bei weniger als 6 Spielern) offen ausgelegt werden.
Zudem könnte man sich auf einen halben Code zur Veröffentlichung einigen, d.h. ein Spieler, der eine der beiden gefragten Codeteile hat und dementsprechend bejaht, legt diese eine Hälfte offen aus.


Fazit:
"Merkurya" ist ein simples, aber sehr schönes und spannendes Familienspiel, bei dem nicht nur die Erinnerungszellen des Hirns angestrengt werden, sondern auch das Einschätzen der Mitspieler und detektivische Vermuten^^ eine Rolle spielen.

Spielzugang und -ablauf sind schnell eingängig und so bleibt das Spiel durchgehend recht kurzweilig - eine Partie dauert höchstens 20-30min.

Auch wenn die Kombinationsherausforderung für jedes Alter ansprechend ist, finden hier doch die Kinder mit am meisten Freude und so bietet sich das Spiel gerne für entsprechende Gruppen (immerhin bis 6 Spieler) an.

Die Turmspielsteine sind von sehr hoher Qualität, sehen nett aus und haben ein gutes Gewicht, damit sie auch schön sicher auf dem Tisch stehen bleiben, bei all den Code-Knackern^^.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: HCM Kinzel
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/165889/safe-breaker
- HP: http://www.hcm-kinzel.de/merkurya.html
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=19969
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

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