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Kwando

Verfasst: 18.01.2015 14:57
von MrSkull
Ratespiel für 3-12 Spieler ab 10 Jahren von Thorsten Löpmann.

Die Teams müssen innert einer vorgegenenen Zeit, verschiedene bekannte Persönlichkeiten chronologisch richtig ein- und anordnen. Der Haken dabei, niemand darf dabei Namen oder Fakten nennen. Jedes Teammitglied hat einen Teil der auszulegenden Karten und alle müssen versuchen sich so zu verständigen, dass sie gemeinsam alle Karten richtig auslegen.


Spielvorbereitung:
Die 123 Karten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Daneben kommen die Sanduhr und der Dekoder.
Ein Spieler der Teams erklät sich bereit^^, die Punkte zu notieren und beide Teams erhalten noch je einen Satz Fehlerkarten.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Runden und jedes Team ist pro Runde einmal aktives Team und einmal das kontrollierende Team.
In jeder Runde werden Personenkarten verteilt, die Karten jeweils sortiert/ausgespielt/mit Fehlerkarten versehen und gewertet.

1) Personenkarten verteilen; insgesamt werden immer 6 Karten an jedes Team verteilt, aber je nach Teamgröße erhält jeder eine bestimmte Anzahl Karten.
Bei einem 2er-Team erhält jedes Teammitglied 3 Karten, in einem 3er-Team jeder 2, in einem 4er-Team erhalten 2 Spieler 2 und 2 Spieler 1 Karte, in einem 5er-Team 1 Spieler 2 und der Rest je 1 Karte und im 6er-Team bekommt jeder 1.
Zu jeder Personenkarte nimmt sich ein Spieler auch eine der Abdeckkarten.

Auf den Karten (die Spieler einigen sich noch, ob sie mit der blauen oder orange-farbenen Hälfte spielen) stehen immer die Namen von 2 Persönlichkeiten und die Lösung, also das Geburtsdatum, jeweils beim anderen in einem rot-codierten Feld.
Die Abdeckkarten dienen dazu, dass die Lösung nicht versehentlich frühzeitig erkannt wird.

2) Karten ausspielen; jeder Spieler eines Teams kennt also immer nur einen Teil der Karten.
Um nun die Karten alle in die richtige, chronologische Reihenfolge zu bringen, müssen sich die Spieler gut absprechen, ohne jedoch auf die Karten zu direkt einzugehen.

Ein Team beginnt und das gegnerische Team ist nun das Kontrollteam und dreht die Sanduhr um. Nun müssen die Spieler des aktiven Teams rasch die Karten in richtiger Reihenfolge auslegen, dabei muss die Karte mit dem vermeintlich "Erstgeborenen" zu unterst liegen und alle nachfolgenden gestaffelt darüber, so dass man immer die Namen sehen kann. Eine Karte, die dann liegt, LIEGT!
Dem aktiven Team ist es dabei verboten, den Namen der eigenen Person/en (auch nicht durch fremdsprachliche oder sonstige Hinweise) und Zahlen oder Werte zu nennen, geschweige denn die Karte/n zu zeigen.
Die Spieler müssen versuchen ihre Karte zum umschreiben und dürfen dabei auch Fragen stellen oder Vermutungen äussern.

Das Kontrollteam behält die Sanduhr und die Diskussion der anderen genau im Auge und darf bei Regelverstössen eine Fehlerkarte ausspielen - auch mehrmals, wenn derselbe Fehler wiederholt wird.
Für die ersten drei Fehler vergibt das Team eine "-1" -Fehlerkarte, für den 4. und 5. Fehler eine "-2" -Fehlerkarte und im Falle eines 6. Fehlers, sofort die "Game Over"-Karte! Die Karten werden einmalig ausgespielt und sind für weitere Runden dann nicht mehr verfügbar. Im Falle der "Game Over"-Karte endet das Spiel sofort und das aktive Team hat verloren!

3) Wertung; ist die Sanduhr abgelaufen, darf das aktive Team keine Karten mehr auslegen. Nun werden die ausgelegten Karten, beginnend mit der Ersten gewertet.
Dazu werden sie nacheinander mit dem Dekoder (rot-transparente Karte) kontrolliert, ob die ausliegende Reihenfolge stimmt.
Ist die jeweils nachfolgende Karte "jünger", wurde sie richtig ausgelegt und ist 1 Punkt wert. Folgt eine falsch ausgelegte Karte, wird sie entfernt und bringt dementsprechend keinen Punkt ein.
Dabei muss darauf geachtet werden, dass eine falsch einsortierte Karte durchaus die nachfolgenden Karten ebenfalls falsch liegen läßt, da die Folgenden sich ja immer auf die vorherige beziehen. Also können spätere Karten, die insgesamt eigentlich richtig ausliegen, aufgrund einer falsch liegenden Karte auch alle nichtig werden!

Liegt eine komplett richtige Reihe aus, erhält das Team einen Bonuspunkt, also 6+1.
Ab Runde 4 gibt es mehr Punkte für korrekt ausliegende Reihen: 5 Punkte für 4 korrekte Karten, 7 für 5 und 9 für 6.

Wurden die Punkte notiert, wird nun das Kontroll-Team zum aktiven Team und umgekehrt.
Waren beide Teams einmal an der Reihe, beginnt eine neue Runde.


Spielende:
Nach 5 Runden endet das Spiel und das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Ausser es scheidet ein Team vorzeitig, durch ein "Game Over" aus.


Varianten:
In der kooperativen Variante spielen alle zusammen und versuchen die Karten in die richtige Reihenfolge zu bringen. Dabei können die Spieler via Selbstkontrolle (nach einiger Spielerfahrung) oder durch einen (wechselnden/festen) Kontrolleur eventuelle Fehlerkarten einbringen. Es wird ebenfalls über 5 Runden gespielt und das Ziel ist der Einzug in die Punkteruhmeshalle: 21 Punkte = Säugling, 24 = Schulkind, 27 = Student, 30 = Professor, 33 = Weiser.

Fortgeschrittene mischen die Karten mit beiden Farbseiten durcheinander, um so mehr Varianz ins Spiel zu bringen.


Fazit:
"Kwando" ist ein nettes Ratespiel, speziell für große Gruppen. Hier kommt das Spielprinzip der Teamkommunikation und Interaktion gut heraus.
Die Koop-Variante ist eine nette Dreingabe, doch an sich will Kwando als "Party"-Spiel durchgehen.

Die Aufmachung ist recht nüchtern, aber die Spielmechanik läßt da auch nicht viel gestalterische Kreativität zu, hauptsache die Daten stimmen und dies ist gegeben - bis auf einen dezenten Hinweis in der Anleitung, der da besagt, dass bei einigen Personen das genaue Geburtsdatum nicht bekannt ist oder das Taufdatum verwendet wurde.

Ob die Kopiermöglichkeit der Punktewertungsübersicht auf der letzten Seite der Anleitung ein Bonus ist oder ob man mäkeln könnte, dass dann auch gleich ein Wertungsblock hätte beigelegt werden können, mag jeder selbst beurteilen.

Das Spiel an sich macht wie gesagt in großen Gruppen Spass, da wird viel diskutiert und um die Wette geeifert - es kann dabei aber auch schon mal zu kleinen Streitigkeiten im eigenen Team kommen - und generell ist auch ein gewisser Lerneffekt gegeben.

Kwando verwendet dabei durchweg bekannte Mechanismen, aber in der Kombination ist es dann doch wieder etwas Neues und so darf das Spiel für Ratefüchse und Fans des Genres seinen Weg ins heimische Regal finden.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Huch&Friends
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/153514/kwando
- HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/kwando
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: HP/?p=9438
- Online-Variante: -