Homeland - Das Brettspiel

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Homeland - Das Brettspiel

Beitrag von MrSkull » 10.08.2016 22:10

Semi-Kooperatives Spionagespiel für 3-6 Spieler ab 14 Jahren von Aaron Dill, John Kovaleski und Sean Sweigart.

Die Spieler agieren als Regierungsagenten in den USA und müssen sich permanenten terroristischen Bedrohungen stellen. Dabei helfen sie sich gegenseitig, haben aber auch immer die eigene Karriere im Auge und schliesslich gibt es da noch den Maulwurf, der alles versuchen wird, die Unternehmungen der Agenten zu untergraben, damit die hinterhältigen Anschläge von Erfolg gekrönt sein werden.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und die Ansehens-Marker, Einfluss-Marker sowie Behörden- und Terroristen-Fortschrittsmarker werden als Vorrat beiseite gelegt. Der Terroristenmarker, auf dem je eine Ermittlerkarte von allen teilnehmenden Spielern verdeckt und gemischt abgelegt werden, wird (zur späteren Ermittlung der Spielerreihenfolge) bereitgelegt.
Die Informations-, Anschlags-, Organisations- und Kontakt-Karten werden getrennt sortiert, gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielbrett platziert. Der Analysespielplan kommt ebenfalls zunächst zur Seite.

Je nach Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl Rollenkarten gemischt und je eine zufällig und verdeckt an die Spieler verteilt - ihre Rolle (Loyaler Agent, Politischer Opportunist, Terroristen-Maulwurf) müssen die Spieler bis zum Schluss geheim halten.
Ferner erhalten die Spieler je 1 Soldaten, 1 Agenten, 1 Ansehensmarker, 1 Einflussmarker und 3 Informationskarten sowie die "Leitender Ermittler"-Karten in der Wunschfarbe und eine Übersichtskarte.


Spielziel:
Der Rolle entsprechend die Behörden- oder Terroristenleiste komplett zu befüllen und die meisten Siegpunkte dabei zu machen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden, bis eine der beiden Fortschrittsleisten komplett gefüllt ist. In jeder Runde wird zuerst der Zug für die Terroristen durchgeführt, dann der der Spieler, beginnend bei demjenigen, der gerade über den Terroristenmarker verfügt.

Terroristenzug:
Dieser ist in 4 Phasen unterteilt, die nacheinander abgehandelt werden, bevor die Spieler an der Reihe sind.

1) Terroristenmarker weitergeben
Hiermit wird der nächste Startspieler bestimmt. Es wird die oberste Ermittlerkarte aufgedeckt und der Spieler, dessen Farbe somit aufgedeckt wurde, erhält den Marker und beginnt dann nach dem Terroristenzug auch - die aufgedeckte Karte wird dann unter den Stapel zurückgelegt.

2) Unmittelbare Bedrohungen analysieren [entfällt im ersten Spielzug]
Alle Bedrohungen, die auf der obersten Reihe des Spielbrettes liegen sind hiermit gemeint und werden nun abgehandelt - beginnend von links nach rechts.

Hierzu wird nun der Analysespielplan herangezogen und auf diesen die Anschlagskarte aufgedeckt abgelegt und links daneben die Organisationskarte, so dass die beiden rot markierten Zahlen in den Ecken zusammengehörig ein rotes Viereck bilden. Die Karte des leitenden Ermittlers verbleibt auf der Organisationskarte!
Jetzt werden die Informationskarten zuerst verdeckt gemischt und dann aufgedeckt und den entsprechenden Seiten (rot/blau) zugeordnet - unterhalb des Analysespielplans abgelegt.

Um nun festzustellen, ob der Anschlag erfolgreich war oder abgewendet werden konnte, werden die roten und blauen Zahlen in ihrer Summe gegenüber gestellt. Dafür werden die roten Zahlen der Organisations- und Anschlagskarte addiert und dann die Zahlen der roten Informationskarten hinzugefügt. Auf der blauen Seite werden alle Informationskartenzahlen addiert und eventuelle Agenten hinzugezählt.

Sollten beim Aufdecken der Informationskarten goldfarbene Karten zum Vorschein kommen, werden diese Ereigniskarten sofort ausgeführt (Bsp.: "Überraschungsangriff", hier muss sofort eine neue Bedrohung generiert und auf den Bedrohungslevel 'Ernst' abgelegt werden).

Ist die Summe der roten Seite gleich oder höher, als die der Blauen, haben die Terroristen ihren Anschlag erfolgreich durchführen können. Nun werden der Terroristenfortschrittsleiste so viele passende Marker hinzugefügt, wie die Zahl auf der Anschlagskarte unten rechts vorgibt. Alle Spieler erhalten einen Einfluss-Marker und schliesslich wird die Konsequenz (diese kann nur für den leitenden Ermittler gelten oder für alle Spieler), welche auf der Anschlagskarte angegeben ist durchgeführt (Bsp.: "Globale Konsequenz: Alle Spieler müssen alle Agenten ablegen!").
Ist die Summe der blauen Seite höher, als die der Roten, konnten die Behörden den Anschlag vereiteln. Der Behördenfortschrittsleiste werden nun so viele passende Marker hinzugefügt, wie auf der Anschlagskarte unten rechts die Zahl vorgibt. Der leitende Ermittler erhält eben so viele Ansehens-Marker und den auf der Organisationskarte angegebenen Vorteil - dieser wird immer sofort und einmalig abgehandelt (Bsp.: "Nimm 3 Ansehensmarker.").

3) Bedrohungen hochsetzen
Wurden alle unmittelbaren Bedrohungen abgehandelt, werden nun alle anderen ausliegenden Bedrohungen um eine Reihe (Level) nach oben verschoben. Hiermit wird die Dringlichkeit des Handelns dargestellt und die verstrichene Zeit, die den Terroristen in die Hände spielt.

4) Neue Bedrohungen aufdecken
Schliesslich werden am Ende jedes Terroristenzuges neue Bedrohungen dem Spielgeschehen hinzugefügt und zwar immer so viele, wie Spieler teilnehmen.

Eine Bedrohung wird aus mehreren Karten zusammengestellt und dann auf dem ersten freien Feld von links gesehen der Reihe des Spielbrettes abgelegt, das die Organisationskarte vorgibt.
Zuerst wird die oberste Karte des Stapels der Organisationskarten aufgedeckt und darunter verdeckt die oberste Karte des Anschlagskartenstapels gelegt. Nun kommt noch eine zufällige Informationskarte verdeckt auf die Organisationskarte und dieser Bedrohungs"stapel" schliesslich auf das Spielbrett. Falls die anvisierte Reihe komplett belegt ist, muss diese neue Bedrohung in die nächsthöhere Reihe verlegt werden!

Wurden alle neuen Bedrohungen ausgelegt, folgen nun die Spieler mit ihren Zügen.

Spielerzüge:
Es beginnt der Spieler, der den Terroristen-Marker vor sich liegen hat, da bei der Initiativfeststellung seine Farbe gezogen wurde.
Jeder Spieler führt nacheinander (im Uhrzeigersinn) seinen Zug komplett aus, bevor der Nächste folgt.

- Fall beanspruchen
Diese Aktion muss ausgeführt werden und der aktive Spieler legt hierzu eine seiner Ermittlerkarten auf eine freie Bedrohung seiner Wahl (auf die Informationskarten), solange es noch unbeanspruchte Fälle (Bedrohungen) gibt. Sollten einmal alle Bedrohungen schon von Ermittlern belegt sein, wird dieser Punkt übersprungen.
Die Ermittlerkarte verbleibt hier bis zur Analyse der Bedrohung im Terroristenzug. Einen Fall für sich zu beanspruchen macht insofern Sinn, dass man als Ermittler schlussendlich eine entsprechende Belohnung erhält, wenn der Anschlag abgewehrt werden konnte und am Ende gilt es ja nun mal die meisten Punkte zu machen^^.

- Informationskarten verteilen
Diese zweite Muss-Aktion folgt direkt als Nächste und der aktive Spieler sucht sich zwei Karten von seiner Kartenhand aus, wovon er eine auf einen eigen beanspruchten Fall legen muss und eine auf eine Bedrohung, die ein Mitspieler für sich gewählt hat - je verdeckt unter die Ermittlerkarten.
Auf die Art kann geholfen werden andere Bedrohungen hoffentlich einzudämmen, oder diese erst recht zu schüren - Grüße an den "Maulwurf" -, da die Informationskarten ja verdeckt abgelegt und bei der Analyse gemischt werden, damit man nicht weiss, von wem die Karten gelegt wurden.
Die Karten dürfen nie auf unbeanspruchte Fälle gelegt werden! In der ersten Runde legt man nötigenfalls nur eine Informationskarte ab, wenn man als einziger in einer Bedrohung ermittelt.

- Informationskarten eintauschen
Diese optionale Aktion erlaubt dem aktiven Spieler eine(!) Informationskarte von der Hand gegen die auf der Karte unten angebenen Art und Menge von Markern einzutauschen. Die Karte wird abgeworfen und die Marker aus dem allgemeinen Vorrat genommen.
Vorsicht dem Maulwurfe, die Mitspieler sehen, welche Karten man abwirft und wenn es nur Blaue sein sollten, wird sich da ein Verdacht erhärten^^.

- Kontaktperson, Soldaten oder Agenten rekrutieren
Diese optionale Aktion erlaubt es eine der drei Personengruppen auszuwählen und entweder eine entsprechende Karte oder Figur anzuwerben und bei sich abzulegen/abzustellen.
Ein Agent (erhöhen den Wert f. d. Behörden bei der Bedrohungsanalyse, erlauben die Sichtung der Anschlagskarte) oder Soldat (dienen dem Schutz von Kontaktpersonen, ermöglichen den Einsatz von Drohnen, erlauben die Durchsicht der Informationskarten) verursacht dabei keine Kosten, eine Kontaktperson (bringt besondere Eigenschaften/Fähigkeiten mit, ist bei Spielende Siegpunkte wert) wird für die Abgabe 3 beliebiger Marker angeworben.

- Kontaktperson, Soldaten oder Agenten aktivieren/einsetzen
Soldaten können zu beanspruchten und nicht beanspruchten Bedrohungen in beliebiger Anzahl gesandt werden - aber alle gemeinsam zur selben! Dort dürfen dann die Informationskarten angesehen werden (nur vom aktiven Spieler), danach muss aber eine weitere, neue Informationskarte unbesehen hinzugefügt werden. Ab zwei Soldaten vor Ort, ist ein Drohneneinsatz möglich, so denn diese Aktion zur Verfügung steht (z.B. durch bestimmte Kontaktpersonen möglich).
Agenten (in beliebiger Zahl) müssen alle zur selben Bedrohung gestellt werden (beansprucht oder unbeansprucht) und erlauben dort die Ansicht der Anschlagskarte (nur vom aktiven Spieler).
Man kann zwar nur eine der Personengruppen pro Zug rekrutieren, aber einsetzen darf man sie durchaus gemeinschaftlich.

Kontaktpersonen werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt, wenn sie angeworben wurden, damit sind sie offiziell noch deaktiviert. Will man sie aktivieren, um ihren Nutzen beanspruchen zu können, deckt man sie auf - der aktive Spieler kann dabei auch mehrere Kontakte auf einmal aktivieren.
Aktivierte Kontakte bringen dem Spieler diverse Vorteile (Bsp.: Virgil, "+1 Handkartenlimit und du bist nicht von Enttarnung betroffen!"), sind nun aber auch den Gefahren durch die Terroristen ausgesetzt und müssen beschützt werden (deaktiviert sind sie immer in Sicherheit).
Sollte bei der Fähigkeit einer Kontaktperson "Verbrennen, um..." auf der Karte stehen, bedeutet dies, dass der Kontakt nur einmal eingesetzt werden kann und die Karte danach abgeworfen werden muss - der Kontakt ist dann quasi aufgeflogen oder kommt ins Zeugenschutzprogram, o.ä.!
Als Spezialfähigkeit steht, u.a., manchen Kontaktpersonen der "Drohnenangriff" zur Verfügung. Wenn zu einer Bedrohung mindestens 2 Soldaten entsandt wurden, kann dieser gestartet werden und "verbrennt" die Bedrohung, d.h. alle zugehörigen Karten werden unbesehen abgeworfen und diese Bedrohung ist damit ausgeschaltet.

Hat der aktive Spieler alle gewünschten Aktionen durchgeführt, zieht er Karten nach, bis er wieder 3 Handkarten hält (Standard-Limit) und dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
Waren alle Spieler an der Reihe, ist die laufende Runde beendet und eine Neue beginnt mit dem Terroristen zug.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald eine der beiden Fortschrittsleisten gefüllt wurde. Wurde die Terroristenleiste gefüllt, hat die Person, die die Maulwurf-Rolle innehat gewonnen. Wurde die Behördenleiste gefüllt, haben die loyalen Agenten und politischen Opportunisten gewonnen.

Hat das "Gute" gewonnen, wird nun noch in einer "Beschuldigungsphase" festgestellt, ob die Spieler den "Terroristen-Maulwurf" enttarnen können.
Dazu erhält jeder Spieler eine Ermittlerkarte von den Mitspielern, so dass er anschliessend eine hiervon verdeckt vor sich ablegen kann, um den entsprechenden Spieler zu beschuldigen, wenn er dies will. Wer dies nicht will, da er sich unsicher ist, legt seine eigene Ermittlerkarte verdeckt ab.
Sind alle bereit, werden die Karten aufgedeckt und schliesslich auch die Rollenkarten. Sollte mindestens ein Spieler den Terroristen-Maulwurf korrekt verdächtigt haben, hat dieser verloren.
Jeder, der den Maulwurf entlarvt hat, erhält 6 Siegpunkte, jeder, der einen unschuldigen Spieler verdächtigt hat, verliert 3 Siegpunkte.

Abschliessend werden die Punkte gezählt und hier erhält jeder "loyale Agent" 1 Siegpunkt pro Ansehens-Marker, jeder "politische Opportunist" 1 Siegpunkt pro Einfluss-Marker und der Terroristen-Maulwurf 2 Siegpunkte pro Marker auf der Terroristenfortschrittsleiste.
Zu diesen Punkten zählen die Spieler noch evtl. Siegpunkte durch Kontakte hinzu und die möglichen Punkte durch die Beschuldigungen.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten (was auch der Terroristen-Maulwurf sein kann, ohne die Fortschrittsleiste gefüllt zu haben).


Fazit:
"Homeland" setzt die gleichnamige und ausserordentlich gute (zumindest die ersten 3 Staffeln^^) TV-Serie gestalterisch sehr gut um. Spielerisch wirkt das Thema etwas aufgesetzt, passt aber zur Spielmechanik recht gut, von daher geht das i.O.!

Das Prinzip in einem indirekten Wettstreit die Bedrohungen anzugehen und sich gegenseitig zwar zu helfen, aber dennoch immer auf den eigenen "Aufstieg" bedacht zu sein, ist auch kein Neues, macht aber hier durchaus Laune und bringt sogar mehr Motivation mit, da hierbei gefühlt immer Karten fehlen bzw. man immer mehr machen möchte, als erlaubt ist^^.
Es gilt auch gut aufzupassen, wie die Bedrohungen insgesamt angegangen werden, denn schnell ist es passiert, dass das Spielbrett gefüllt ist und die Anschläge überhand nehmen, da man nicht mehr hinterherkommt. Dann kommt auch der Hinweis aus der Anleitung zum Tragen, dass man sich durchaus ab- und besprechen soll, ohne aber zu statisch zu werden, also nicht nur Zahlen austauschen, sondern der Atmosphäre huldigen und das ganze etwas vage in umschreibende Sätze packen^^.

Etwas fummelig wird es mit den Kartenstapeln der Bedrohungssätze, wenn dort mehrfach neue Informationskarten hinzukommen und diese geordnet unter der Ermittlerkarte liegen wollen. Wenn dann aber noch Soldaten und/oder Agenten für einen Blick unter die Karten sorgen und man dann danach wieder alles neu arrangieren muss, kann das schon ein wenig nerven - vor allem, wenn mal eben 10+ Bedrohungen ausliegen. Ob dies dann mit Tableaus und einzusetzenden Markern oder Drehscheiben oder anderem besser gehen würde, k.A., es hält halt etwas auf. Man könnte es natürlich auch als den bürokratischen Aufwand hinnehmen, den die Agenten immer auf sich nehmen müssen (Papierkram, 1000 Formulare ausfüllen, Anträge,...) und schon passt es wieder zur Atmosphäre *G*.

In Testrunden mit 3-4 Spielern funktionierten die Abläufe sehr gut und es liessen sich kurzweilige Runden spielen. Ein 5er-Spiel kam etwas zögerlicher daher, aber mit etwas mehr Übung im Spiel geht hier auch einiges schneller, so dass es nicht unbedingt ein Mehrspieler-Killer ist!

Spannend bleiben die Partien auf jeden Fall über viele Spiele hinweg, da die Kartenkombinationen sich ja immer wieder völlig neu ergeben und so viel Abwechslung auch mit vermeintlich gleichen Attributen besteht.
Rundum liegt hier also ein schickes und wohl balanciertes Koop-Intrigen-Spiel vor, mit aufgesetzter Lizenz zwar, aber absolut passend und für den Serien-Fan mit vielen schicken Fotos auf den Kontaktkarten^^.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Heidelberger Spieleverlag
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160 ... eland-game
- HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE799
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: HP/?p=20307
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=20073

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