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Beitrag von MrSkull » 09.06.2016 12:02

Taktisches Handels- und Kampfspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Charalampos Tsakiris und Malte Kühle.

Die Spieler müssen in einem postapokalyptischen Szenario in verbliebenen Ruinen plündern, was sie zum Überleben und zum Handeln benötigen und dabei stets auf der Hut vor Überfällen durch die Mitspieler sein. Dabei werden Aufträge erfüllt und Ereignisse absolviert, um sich nicht nur in dieser unwirtlichen Welt zu behaupten, sondern auch um Ruhm zu ernten. Denn es gibt eine Zuflucht, die ein verheissungsvolles Leben auch in dieser Zeit verspricht, die goldene Stadt. Aber nur, wer sich "draussen" bewährt, wird von den Stadthaltern vielleicht hereingelassen!


Spielvorbereitung:
Das Spielfeld wird aus 9 Planteilen zusammengelegt, dabei kommt der Schwarzmarkt immer in die Mitte und 8 weitere Platten werden zufällig drum herum arrangiert, so dass ein 3x3 - Feld entsteht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Strassenverläufe zueinanderpassen und nicht unterbrochen werden!
Von den 4 Schwarzmarkt-Handelsplättchen wird eines zufällig gewählt und auf den Schwarzmarkt gelegt, dieses gibt die Handelsmöglichkeiten vor.
Die Vorfall- und Ereigniskarten werden gemischt und als Nachziehstapel neben dem Spielfeld abgelegt, wobei die beiden obersten Karten des Ereigniskartenstapels aufgedeckt daneben gelegt werden.
Die Aufgaben-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt, wobei hier noch soviele Karten offen daneben gelegt werden, wie Spieler teilnehmen.
Die Überfall-Karten werden nach Typ sortiert ("S" (grün), "M" (gelb), "L" (rot)) und auch als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
Die Ressourcenmarker (mechanische Teile, Werkzeuge, Schrott, medizinische Güter, Waffen, Essen, Elektronik, Kleidung) kommen allesamt in den Beutel und werden dort gut durchgemengt - hieraus werden alle Ressourcen gezogen und verbrauchte Ressourcen wieder hineingesteckt.
Die Geld-Chips (Wert 2, 3, 4; dienen der Rufpunktegewinnung) werden als Vorrat abgelegt.
Schliesslich werden noch, je nach Spielerzahl, 30-50 Hausplättchen zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Für 3 Spieler z.B. 15 "grüne", 9 "gelbe" und 6 "rote" Hausplättchen und diese nur auf nicht nummerierte Hausfelder. Bei der 3-Spieler-Variante kommt noch der "Aussenposten" hinzu und für diesen wird ein Hausplättchen weggelassen und der "Aussenposten" dann auf das letzte, freie Feld gestellt (Plättchen oder Miniatur).

Die Spieler erhalten jeweils einen Charakter nach Wahl und legen die zugehörige Charaktertafel und -karten sowie den Kampfwürfel vor sich ab und stellen ihre Figur auf den Schwarzmarkt. An der Charaktertafel werden noch die rot-gelbe Scheibe (Ruf) auf "0", die blaue Scheibe (Erfahrung) auf "0" und die grüne Scheibe (Aktionspunkte) auf "15" eingestellt.
Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


Spielziel:
Als Erster entweder 10 Ruhmpunkte oder 20 Erfahrungspunkte zu erhalten oder 3 Aufgaben abzuschliessen! Bei allen drei Bedingungen müssen zudem 20 Aktionspunkte vorhanden sein.


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder führen die Spieler ihre Aktionen (eine Übersicht hierzu findet sich auf den Charaktertafeln) abwechselnd aus (in beliebiger Reihenfolge 1 Bewegung und/oder 1 Aktion, welches jeweils X Aktionspunkte kostet), bis jeder alle Aktionspunkte verbraucht hat oder aufhören will.

1) Startspielerkontrolle
Dies entfällt in der ersten Runde.
Ansonsten wird geschaut, wer aktuell die wenigsten Ressourcenmarker vor sich liegen hat, dieser Spieler wird neuer Startspieler.

2) Ereigniskarte auswählen
Dies entfällt in der ersten Runde.
Der Startspieler wählt eine der beiden ausliegenden Ereigniskarten, welche nun für die laufende Runde gilt (z.B. "Patrouille! In dieser Runde können keine Plünderungen durchgeführt werden!"), die andere Karte wird abgeworfen. Er liest sie noch vor und legt sie dann zur Seite - am Ende der Runde wird sie abgeworfen.

3) Aktionspunkte zurücksetzen
Alle Spieler stellen ihre Aktionspunktescheibe wieder auf die standardmäßige "15" ein.

4) Zug ausführen / passen
Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Züge aus.

- Bewegung
Eine Bewegung ist generell nur über die Straßen möglich!

Auf einem Planteil ist jedwede Bewegung kostenlos, will der Spieler dort jedoch Hindernisse (alle Objekte, die rot umrandet sind) überwinden, muss er 1 Aktionspunkt ausgeben. Bewegt sich der Spieler von einem Planteil zu einem anderen, kostet dies 1 Aktionspunkt. Dies wird alles mit der grünen Aktionspunktescheibe der Charaktertafel festgehalten!

Manche Bereiche (z.B. Brücken) sind mit gelb gezackten Linien versehen, dies stellt einen bestimmten Höhenunterschied dar und bedeutet, dass man sich von hier aus nicht direkt auf einen Bereich ausserhalb bewegen kann. Dazu muss dieser Teil erst verlassen werden, um dann über einen anderen Weg zurückkommend den gewünschten Bereich zu betreten.

Um mit einer (folgenden) Plünderungs-Aktion ein Haus zu betreten, muss sich die Spielerfigur direkt neben dem anvisierten Haus befinden, dies ist nur von einem Straßenstück aus möglich. Gelingt dies nicht, müssen evtl. zunächst Hindernisse überquert oder andere Wege dorthin eingeschlagen werden.

Betritt der Spieler ein anderes Planteil, wird dort sofort eine Vorfall-Karte offen ausgelegt (möglichst so, dass sie nichts spielrelevantes verdeckt oder behindert). Jeder Spieler kann diese Karten einsammeln, wenn er die dort angegebenen Bedingungen erfüllt (z.B. 2 Werkzeug-Marker (Ressource) abgeben) - auf jedem Planteil kann immer nur 1 Vorfall-Karte ausliegen.
Die Karten bringen dem künftigen Besitzer meist wertvolle Vorteile (z.B. "erhalte 2 beliebige Ressourcen zurück, wenn ein Gegenstand hergestellt wird, der mindestens 3 Ressourcen kostet") und sind daher heiss begehrt.
Ein Spieler kann bis zu 5 Vorfall-Karte sammeln und wenn er den Effekt einer Karte benutzt, wird sie danach abgeworfen.

Bewegungsbeispiele:
- der Spieler bewegt sich auf dem selben Planteil über ein Hindernis hinweg zu einem Haus und muss hierfür 1 Aktionspunkt "zahlen".
- der Spieler will zu einem Haus auf einem anderen Planteil und muss dabei, der Straße folgend, ein Hindernis auf dem aktuellen Planteil überwinden, das neue Planteil betreten und dort ebenfalls noch ein Hindernis passieren, er "zahlt" also 3 Aktionspunkte (und deckt eine Vorfall-Karte dort auf, falls noch keine ausliegt).


- Aktionen
Hier stehen dem Spieler vier Möglichkeiten zur Verfügung, die er generell durchführen kann:

- plündern; diese namensgebende Hauptaktion bringt den Spielern Ressourcen, Erfahrung und Rufpunkte ein. Um Häuser (und nur diese) zu plündern, muss der Spieler seine Figur direkt vor dem Zielhaus stehen haben und die, je nach Hausart (grün = 6 Aktionspunkte, gelb = 8 Aktionspunkte, rot = 10 Aktionspunkte) unterschiedlichen, Aktionspunkte bezahlen können.

Kann der Spieler das anvisierte Haus also plündern, zieht er eine Karte vom farblich passenden Stapel der Plünderungskarten und legt sie vor sich aus - die Karte gibt vor, was als Nächstes zu tun ist.

Ist auf der Karte der Würfel für Plünderungen abgebildet, muss der Spieler diesen zunächst werfen und das Ergebnis beachten.
Wurde ein "Stern" gewürfelt, ist der Überfall erfolgreich verlaufen und der Spieler erhält die auf der Karte angegebene, höhere Menge an Ressourcen (immer zufällig aus dem Beutel gezogen) und darf zudem den auf der Karte beschriebenen Effekt direkt nutzen, wenn er möchte.
Wurde eine "blanke" Würfelseite geworfen, ist der Überfall nicht so glücklich verlaufen. Der Spieler erhält nur die niedrigere Menge an Ressourcen und darf den beschriebenen Effekt nicht nutzen.
In beiden Fällen ist der Überfall aber nun beendet und der Spieler nimmt das betreffende Hausplättchen zu sich.

Ist auf der Karte das Totenkopf-Symbol für die "schwarze Liste" abgebildet, kann sich der Spieler entscheiden, ob er die Karte wirklich nutzen will oder zurück unter den Stapel gibt.
Nutzt er sie, muss er seinen Ruf um so viele Punkte reduzieren, wie im Totenkopf-Symbol angegeben ist (mit Hilfe der gelb-roten Rufscheibe der Charaktertafel), da er ganz böse^^ den Überfall vollzieht und eben auf die "schwarze Liste" kommt.

Der Vorteil ist, dass diese Karten dem Spieler mehr Einnahmen bieten, daher sollte ruhig immer mal wieder abgewogen werden, ob ein bisschen schlechter Ruf wirklich so schlimm ist *G*! Ein nicht zu verheimlichender Nachteil ist allerdings, dass Plünderungen ab einem bestimmten "schlechten" Ruf, nicht mehr durchführbar sind: 6+ Rufpunkte auf der "schwarzen Liste" verbieten das Überfallen der grünen Häuser, 8+ den Überfall auf gelbe und 10+ den Überfall auf rote Häuser!

Er erhält also die angegebene Menge an Ressourcen aus dem Beutel und darf den Effekt, sofern gewünscht, der Karte nutzen. Danach ist die Plünderung beendet und er nimmt das Hausplättchen noch zu sich.

Entscheidet sich der Spieler, die Karte nicht zu nutzen, findet der Überfall nicht statt und die Aktion ist beendet (das Hausplättchen bleibt liegen). Zur Belohnung erhält der Spieler aber einen "guten" Rufpunkt (er dreht die gelb-rote Scheibe entsprechend in die gelbe Richtung und kann damit z.B. "schlechten" Ruf wieder verbessern/schmälern)!

- kämpfen; um einen Gegenspieler angreifen zu können, muss sich dieser in direkter Verbindung, via Strassenführung, befinden und somit erreichbar sein - Hindernisse, etc. müssen zunächst, mit einer Bewegung, passiert werden.

Der aktive Spieler kündigt den Angriff an und muss dazu einen Waffen-Marker (Ressource) sowie 5 Aktionspunkte abgeben.
Der angegriffene Spieler kann sich entscheiden eine Verteidigung auszuführen und gibt hierfür seinerseits einen Waffen-Marker und 3 Aktionspunkte ab.
Nun werfen beide Spieler ihre Kampfwürfel (jeder Charakter hat einen ganz eigenen Kampfwürfel mit unterschiedlichen Aktionssymbolen/-auswirkungen) und vergleichen das Ergebnis, dabei betrachtet der Angreifer die obere, weiße Hälfte seiner Würfelseite und der Verteidiger die untere, graue Hälfte seiner Würfelseite.

Hat der Angreifer das Symbol für den automatischen Sieg ("Radioaktiv-Zeichen") geworfen, ist der Kampf augenblicklich zu seinen Gunsten entschieden.
Hat der Angreifer das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage und nichts weiter passiert.
Hat der Angreifer das "POW"-Symbol geworfen, gewinnt er den Kampf, wenn der Verteidiger kein "Schild" geworfen hat.
Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Mayu, "Blitz"-Symbol: erhalte 3 Aktionspunkte). Hier wird zwar der Kampf nicht gewonnen, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

Hat der Verteidiger das "X"-Symbol geworfen, endet der Kampf automatisch mit einer Niederlage.
Hat der Verteidiger das "Schild"-Symbol geworfen, verteidigt er sich erfolgreich.
Bei jedem anderen Symbol, muss auf der Charaktertafel nachgesehen werden, welchen Effekt dies für den betreffenden Charakter hat (z.B. Garcia, "Zahnrad"-Symbol: erhalte 1 Erfahrungspunkt). Hier wird zwar nicht wirklich verteidigt, aber immerhin ist die "Erfahrung" irgendwas wert^^.

Entscheidet sich der angegriffene Spieler dafür, sich nicht zu verteidigen, muss er das vor dem Kampf angeben!
Dann würfelt der Angreifer und gewinnt automatisch mit dem Symbol für den "automatischen Sieg" und dem "POW"-Symbol, ansonsten wird nachgesehen, was bei anderen Symbolen passiert.

Auf jeden Fall ist der Kampf nach der Würfelei beendet und wenn der Angreifer erfolgreich war, erhält er zudem vom Verlierer noch den Geld-Chip mit dem höchsten Wert, sofern vorhanden (damit einher geht auch der Verlust bzw. Zugewinn der mit dem Chip verbundenen Rufpunkte), oder er stiehlt Ressourcen von ihm. Wählt er zweiteres gibt er dem Verlierer die Wahl entweder 5 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl abzutreten oder 3 Ressourcen-Marker nach Wahl des Angreifers.

- handeln; die Spieler können in ihrem Zug miteinander handeln, dabei ist es egal, wo sich die Spielfiguren gerade aufhalten - nur aus dem Aussenposten heraus ist ein Handel nicht möglich. Die Spieler einigen sich auf einen Handel - gehandelt werden Ressourcen-Marker und Ausrüstungs-Karten - und geben jeder 1 Aktionspunkt ab (ausser, wenn "Garcia" beteiligt ist, dann kostet ein Handel für beide Spieler keinen Aktionspunkt), wenn der Handel wirklich zustande kommt.
Ein Spieler kann auch auf dem Schwarzmarkt handeln, indem er seine Figur dort hin bewegt und für 1 Aktionspunkt dann (beliebige) 4:1 tauschen kann.

- herstellen; die Spieler können von ihren Ausrüstungskarten (jeder verfügt über andere) im Laufe des Spiels beliebig viele herstellen, sobald sie die nötigen Ressourcen dazu besitzen - zudem muss 1 Aktionspunkt ausgegeben werden.
Wurde ein Gegenstand hergestellt, legt der Spieler ihn vor sich offen aus und erhält die dort (rechts oben im "Zahnrad"-Symbol) angegebenen Erfahrungspunkte (an der blauen Drehscheibe der Charaktertafel einstellen).
Manche Karten sind mit einem "Feuerball"-Symbol versehen, dies bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal genutzt werden kann - und dann abgeworfen wird!

Ferner kommen noch weitere Aktionsmöglichkeiten hinzu, wenn die Situation passt:

- Vorfall-Karte nehmen; ein Spieler kann jederzeit, wenn er ein Planteil mit einer ausliegenden Vorfall-Karte betritt, diese an sich nehmen, wenn er die Bedingungen erfüllt.

- Aufgaben-Karte erfüllen; kann ein Spieler die Bedingungen auf einer der ausliegenden Aufgaben-Karten erfüllen, kann er sich - pro Zug einmal - diese nehmen und die entsprechenden Abgaben durchführen. Danach wird gleich eine neue Aufgaben-Karten aufgedeckt und ab sofort kann der Bonus-Effekt der Karte genutzt werden!

- Nahrungsressource opfern; jederzeit in seinem Zug kann ein Spieler, in beliebiger Zahl, Essens-Marker abgeben und dafür jeweils 1 Aktionspunkt erhalten.

- Aktionen im Aussenposten; möchte ein Spieler in den Aussenposten, muss er, wie bei einem Haus, direkt neben diesem mit seiner Figur stehen und dann für 5 Aktionspunkte "eintreten" - dies ersetzt die Bewegungsoption in diesem Zug!
Im Aussenposten kann der Spieler dann für 8 Aktionspunkte "arbeiten" und erhält dafür als Belohnung einen Geld-Chip aus dem Vorrat oder als Testkandidat für die Medizinforschung dienen, dafür 10 Aktionspunkte "zahlen" und als Belohnung 2 (gute) Rufpunkte erhalten.
In seinem nächsten Zug kann der Spieler entscheiden, weitehrin im Aussenposten zu verweilen oder diesen zu verlassen.

Der Aussenposten kann angegriffen werden! Es kann immer nur ein Spieler im Aussenposten sein und somit kann ein anderer Spieler, wenn seine Figur direkt neben dem Aussenposten steht, diesen für 7 Aktionspunkte angreifen - nach den üblichen Kampfabläufen. Gewinnt er, muss der Aussenpostenbesetzer^^ selbigen verlassen und verliert 3 Ressourcen-Marker nach eigener Wahl an den Angreifer - es gibt hierbei keine Verteidigungsmöglichkeit. Der Angreifer erhält aber "zur Strafe" 3 "schlechte" Ruf-Punkte!

Will oder kann ein Spieler nichts mehr machen, muss er passen - hat ein Spieler noch Aktionspunkte übrig, kann er sich u.U. noch auf einen Handel einlassen.
Sobald alle Spieler gepasst oder keine Aktionspunkte mehr haben, ist die Runde beendet und es folgt die Nächste.

5) neue Ereigniskarten ziehen
Ist die laufende Runde beendet, wird die aktuelle Ereignis-Karte abgeworfen und es werden zwei Neue für die kommende Runde ausgelegt.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler während seines Zuges eine der Siegbedingungen erfüllt und damit das Spiel gewinnt!
Um auf die 20 AKtionspunkte, in einem Zug, zu kommen, sollte ein Spieler z.B. fleissig Essens-Marker sammeln, damit er diese gegen Aktionspunkte tauschen kann, da ja jede Runde die Aktionspunkte auf 15 zurückgesetzt werden! Auch manche Gegenstände und Vorfall-Karten geben extra Aktionspunkte.


Varianten:
Als Varianten bringt das Grundspiel noch das Szenario "Entkomme aus der Stadt" mit sowie angepasste Regeln für das Spiel mit den Planteilen der verwüsteten Lande (Rückseite der normalen Strassenplanteile).

Bei ersterem werden die Planteile nach einem vorgegebenen Muster aufgebaut und der Hubschrauberlandeplatz hinzugefügt. Die Spieler müssen hier von einem Startpunkt aus bis zum Hubschrauber gelangen und dabei pro Planteil immer mehr Aktionspunkte ausgeben, um sich dorthin bewegen zu dürfen. Ferner sind nun Wachen platziert, die es zu bekämpfen gilt. Zugleich werden die Planteile noch bombardiert und so kommt mit "Adrenalin" ein neues Attribut für die Charaktere ins Spiel, welches (via gelb-roter Drehscheibe) immer ansteigt, wenn z.B. die Bomben hageln oder mindestens 2 Wachen begegnet wird - bei 10 "Adrenalin"-Punkten stirbt ein Charakter. Um schliesslich zu gewinnen, muss ein Spieler den Hubschrauberlandeplatz erreichen, die dortigen Wachen aber zunächst noch besiegen und ausserdem noch Ressourcen abgeben, um den Hubschrauber startklar zu machen. Reichen die eigenen Ressourcen nicht aus, muss auf weitere Spieler gewartet werden, in der Hoffnung, diese bringen genügend mit - reichen die Ressourcen, kann der Spieler direkt mit dem Hubschraucher entfleuchen und läßt die anderen zurück!

Bei zweiterem werden lediglich einige Grundregeln angepasst, z.B. werden die roten "L"-Häuser ('large') nur auf Felder mit einem Schrägstrich abgelegt und das Plündern eines solchen Hauses schlägt quasi fehl, wenn dazu eine Karte mit dem Plünderungs-Würfel gezogen wird - das Würfeln entfällt und der Spieler erhält immer nur die niedrige Anzahl Ressourcen.

Ausserdem können die Spieler auch generell eigene Spiel"pläne" entwerfen, indem sie nicht dem 3x3 - Muster folgen.
Es wird nicht empfohlen die variablen Variantenregeln mit dem Szenario zu kombinieren.


Fazit:
"R&T" ist ein geniales, spielspaß-förderndes Vielspieler-Spiel mit sehr guter Ausstattung und angenehmer Spieltiefe!

Der Einstieg erfordert ein klein wenig Geduld, aber dann entfaltet sich die Spieltiefe relativ zügig und den teilnehmenden Räubern und Händlern ist bald klar, worauf genau zu achten ist und die die Rundenabläufe vonstatten gehen.
Festzuhalten bleibt dabei auch gleich, dass mehr geräubert, denn gehandelt wird, da die Aktionspunkte, in allen Testspielen, vorzugsweise auf Plünderungen verteilt wurden. Mit etwas Glück erhält man auf die Art sowieso alles, was man im Laufe des Spiels benötigt und somit wird der Handel ziemlich vernachlässigt.
Dies heisst aber nicht, dass dieser völlig obsolet ist, hie und da ist es eben doch praktisch, vor allem, wenn sich Spieler über den Handel hinaus einig werden, evtl. gezielter zusammen zu arbeiten^^. Und am Schwarzmarkt kann immer mal schnell eine fehlende Komponente ertauscht werden, so dass dieser Platz auch schon mal frequentiert wird - auch eine gute Stelle, um "überschüssige" Aktionspunkte in einen kleinen Kampf zu investieren und nahe des Marktes zu lauern^^.

Der Spielzugang wird anfänglich nur dadurch hinausgezögert, da es ein paar kleinere Verständnisfragen mit der Anleitung zu klären gilt - ein umfangreiches Spiel braucht eben auch aufwendigere Regelübersichten -, welche ansonsten klar strukturiert ist.
Das reichhaltige Spielmaterial ist über jede Kritik erhaben, so sind alle Komponenten sehr wertig und die Gestaltung aller Grafiken besonders erwähnenswert! Hierdurch entsteht auch eine wunderbare Atmosphäre, die den thematischen Aspekt des Spiels glaubhaft auf den Spieltisch bringt.

Auch wenn der Spieldrang eher Richtung Häuserplünderungen tendiert (die zu erwartenden "Belohnungen" und immer interessanten Geschehnisse dort üben einen großen Reiz aus^^), bietet sich sehr viel Abwechslung, denn schon das Wegesystem beansprucht gewisse taktische Überlegungen und unterwegs läßt sich einiges entdecken, so z.B. der eine oder andere Vorfall oder das allgegenwärtige Rundenereignis und die Hatz nach den Auftrags-Karten.
Diese sind auch allesamt schön thematisch schräg angepasst und bieten viele interessante Ideen - auf was man da alles stossen bzw. kommen kann^^. Die Nutzung von Ausrüstung bzw. deren Herstellung sorgt auch für einen zusätzlichen Reiz und stösst den einen oder anderen doch, vor (Boni-)Gier, Richtung Handelsanfragen.
So ist auch neben den hauptsächlichen Überfällen permanent etwas los und es ist durchgehend für Ablenkung gesorgt, so dass man gelegentlich aufpassen muss, nicht das Ziel aus den Augen zu verlieren: schneller als die anderen die nötigen Siegbedingungen zu erreichen. Und auch dies sorgt für eine entsprechende Vorausschau, denn die Mitspieler wollen beobachtet sein, in welche Siegrichtung sie sich entwickeln.

Überfälle und Kämpfe sind dann auch übersichtlich und schnell gehalten, so dass hier zwar schon bestimmte Überlegungen vorausgehen müssen (sollten^^), aber keine tiefenstrategische Pläne auf Extremgrübler-Art geschmiedet werden müssen und so den Spielfluß hemmen würden.
So dauert eine Partie "R&T" im Schnitt 1-2 Stunden, je nach Besetzungsgröße und -erfahrung.

Insgesamt muss dem Spiel also eine Regalpflicht attestiert werden, denn das reichhaltige und schöne Material wird sinnvoll mit reichhaltigem Spielspass und entsprechender Spieltiefe gekreuzt und bietet so jedem Genre-geneigten Spieler lange, abwechslungsreiche und motivierende Runden mit mancherlei überraschender (Punkte-)Wendung :)!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Mage Company
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... raid-trade
- HP: http://magecompanygames.com/product/raid-trade/
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: HP/?p=19243
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=14304

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