Dojo Kun

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Dojo Kun

Beitrag von MrSkull » 26.05.2016 11:35

Workerplacementspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Roberto Pestrin.

Die Spieler übernehmen die Rolle eines Senseis und damit auch die Leitung eines Dojos. Hier trainieren sie als Meister der Kampfkünste ihre Schüler und bauen zugleich die Trainingsräume aus und bereiten sich auf Turniere vor. In den Turnieren treten die Spieler dann auch gegeneinander an und kämpfen um die begehrten Prestigepunkte.


Spielvorbereitung:
Die vier großen Spieltafeln (Wettkämpfer-Aktivitäten, Sensei-Aktivitäten, Turnier, Kampf) werden in der Tischmitte arrangiert und die Marker des Totenschädel-Dojos, die Prestige-Punkte, Erfahrungswertmarker (in 4 Farben) und Schadensmarker als Vorrat daneben gelegt. Die Dojokun-Würfel (in 4 Farben), die Totenschädel-Dojo-Wettkämpferkarten, die beiden Kämpfer-Marker (schwarz und weiss) und die Aktions-Marker (je 8 in schwarz und weiss) kommen ebenfalls zunächst zur Seite.

Die Wettkämpfer-Karten der Saison 1 (weiss) und Saison 2 (schwarz) werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel abgelegt (der Stapel der ersten Saison dabei links oben auf das Ablagefeld der Sensei-Aktivitäten-Tafel). Vom Stapel der Saison 1 werden entsprechend der Spielerzahl X Karten offen auf die untere Auslage gelegt.
Die Trainingsgeräte-Plättchen werden ebenfalls nach Saison (weiss, schwarz) sortiert und gemischt und der so gebildete Stapel der ersten Saison auf das zugehörige Ablagefeld auf der Sensei-Aktivitätentafel und entsprechend der Spielerzahl X Plättchen offen daneben in die Auslage gelegt.
Auf der Kampf-Tafel werden die 3 Reservierungsplättchen oben abgelegt und der Rundenmarker (gelber Holzstein) kommt auf das erste (unterste) Feld der Rundenleiste auf der Turnier-Tafel.
Auf die Tafel für die Aktivitäten der Wettkämpfer werden die Marker für Geheimtechniken (in 4 Farben) im Bereich des Meister Yang abgelegt und in den Kaufbereich die nach Saison sortierten und gemischten Abenteuer- und Spezialangriffs-Karten - die oberste Karte wird dabei offen auf den Stapel gelegt.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die Dojo-Tafel, welche sie vor sich legen und die Dojo-Erweiterungstafeln, die zunächst verdeckt beiseite gelegt werden. Dazu noch 4 Wettkämpfer-Spielsteine, den Sensei-Spielstein sowie die Senpai-Karte (1. Wettkämpfer), 2 Vorhersagekarten (schwarz und weiss) und eine kleine Übersichtskarte.
Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch den entsprechenden Marker.
Der Sensei-Spielstein wird auf der Dojo-Tafel auf sein Feld links unten und der 1. Wettkämpfer (Karte und Spielstein "1") auf das erste Wettkämpfer-Ablagefeld.


Spielziel:
Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Im Spiel müssen sich die teilnehmenden Meistertrainer 2 Turnieren stellen, dem des weissen Lotus (1. Saison) und des schwarzen Lotus (2. Saison). Jede Saison gibt dazu 3 Runden Gelegenheit sich vorzubereiten und in der vierten Runde kommt es dann zur Turnieraustragung.
Die erste Saison, des weissen Lotus, ist dabei etwas leichter zu bewältigen, die zweite Saison setzt dann schon voraus, dass zuvor geschickt trainiert und das Dojo gut ausgebaut wurde, um den Wettkämpfen gerecht zu werden.

In den drei vorbereitenden Runden pro Saison stehen den Spielern reichlich Optionen zur Verfügung, die sie taktisch klug einsetzen sollten.
Beginnend beim Startspieler setzt jeder einen Wettkämpfer(spielstein) oder seinen Sensei(spielstein) ein, um eine Aktion auszulösen. Wenn jeder Spieler einen Spielstein eingesetzt hat, beginnt wieder der Startspieler mit dem zweiten Spielstein, so denn er kann bzw. will, usw.

- im eigenen Dojo:
- Training; hier wird ein Wettkämpfer platziert, um diesen in einer bestimmten Disziplin zu verbessern. Welche das auf den abgebildeten Trainingsgeräten jeweils sind, kann man der inkludierten Übersicht entnehmen, i.d.R. wird eine der vier Kampftechniken verbessert.
Neben dem Ersttrainingsplatz oben, finden sich weitere leere Felder für Trainingsgeräte, die noch angeschafft werden müssen, um dann weitere Trainingsmöglichkeiten anzubieten.

- Training "beschleunigen"; hier wird der Sensei platziert, um die Wettkämpfer bei ihrem Training zu überwachen. Dies motiviert die Kämpfer so dermassen, dass sie sich besonders anstrengen und beeilen. Daher darf jeder Wettkämpfer, der in diesem Zug gesetzt wurde, das Training direkt (erfolgreich) abschliessen und auf ein anderes Aktions-Feld gesetzt werden (kein Trainingsfeld)!

- im Dorf:
- Dojo ausbauen; hier kann nur der Sensei platziert werden, dafür dreht der Spieler dann eine seiner Dojo-Erweiterung um und legt sie rechter Hand an seine Dojo-Tafel an. Ab jetzt steht ihm je ein weiteres Feld für ein Trainingsgerät und einen Wettkämpfer zur Verfügung.

- Trainingsgerät anschaffen; hier können sowohl der Sensei, als auch der 1. Wettkämpfer platziert werden, um dann das gewählte Gerät auf der eigenen Dojo-Tafel abzulegen.

- Wettkämpfer wählen; dies darf nur der Sensei und nimmt sich die Karte des gewählten Kämpfers, um sie auf ein freies Feld der eigenen Dojo-Tafel zu legen.
Mindestens 2 Wettkämpfer sollte jeder Spieler in seinem Dojo haben, um bei den Turnieren auch (max.) 2 Kämpfer teilnehmen lassen zu können.
Die sehr verschiedenen Kämpfer haben allesamt bestimmte Kampfwerte sowie meist auch eine besondere Fähigkeit (z.B. "Frost San", für die Abgabe von 5 KI erhält er 2 zusätzliche Blocks), all dies wird in einer entsprechenden Übersicht am Ende der Anleitung genauer erläutert.

- Reservierungsplättchen nehmen / Startspieler werden; wer hier einen Wettkämpfer platziert, nimmt sich den Startspielermarker und wird somit in der nächsten Runde zum Startspieler. Darüber hinaus, nimmt sich der Spieler das hier mit dem niedrigsten Wert ausliegende Reservierungsplättchen zu sich. Dieses hilft bei der Paarungsaufstellung im Turnier, wenn es um die Platzierungswahl geht (s.u.).

- Meister Yang; auf den vier Plätzen bei Meister Yang liegen Geheimtechnik-Spielmarker aus, von denen sich ein Wettkämpfer einen nehmen darf, wenn er sich hier hinstellt. Der Marker wird dann auf die Karte des Wettkämpfers gelegt und bringt ihm in den Kämpfen "+1" in der entsprechenden Technik ein.

- Abenteuer; um ein Abenteuer zu bestreiten, wird an einer der hier ausliegenden Karten der Wettkämpfer platziert. Dies ist aber nur erlaubt, wenn er den für das jeweilige Abenteuer vorausgesetzten DAN (Summe aller Erfahrungswerte (Techniken+Boni)) innehat! Zudem wird für die Erhaltung der anschliessenden Belohnung meist noch eine KI-Abgabe fällig. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Abenteuer genauer.
Bsp.: "Sanzoku - Die Banditen", Voraussetzung: 3. DAN, Kosten: 2 KI, Belohnung: 2 Prestigepunkte.

- Spezialangriffe lernen; ein Wettkämpfer kann mehrere Spezialangriffe lernen und diese unterhalb seines Wettkämpfers (im Dojo) ablegen. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Spezialangriffe genauer.
Bsp.: "Hyaku Ken - 100 Fäuste", Voraussetzung: vorhandene 4 KI und mind. "1" bei Schlag und "2" bei Blocks, Kosten: 3 KI oder -1 Level in einer beliebigen Technik, erhaltener Bonus: +2 Schläge und "verletzender Angriff" (der Angreifer würfelt einen roten Würfel und der Gegenspieler muss die Marker des Würfelergebnisses von seinem Wettkämpfer entfernen und sich zudem eine Wunden-Zählmarker (wird neben eine Technik gelegt und reduziert diese um "1"!) nehmen), Belohnung (bei Spielende) 1 Prestigepunkt.

- Meister Yin; gegen Bezahlung von 2 KI und der Reduzierung eines beliebigen (Technik-)Erfahrunsgwertes - der mind. 1 sein muss - erhält der hier platzierte Wettkämpfer 2 Level für Erfahrungswerte, die er beliebig verteilen kann.

- dem Dorf helfen; ein hier platzierter Wettkämpfer hilft dem Dorf bei verschiedenen Problemen oder Arbeiten und trainiert sich somit auch zugleich. Als Belohnung gibt es 1 Prestigepunkt und 1 KI.
Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 Prestigepunkt.

- mystischer Wasserfall; ein an dieser heiligen Stätte platzierter Wettkämpfer erhält 2 KI. Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 KI.

Auf allen Feldern kann immer nur ein Spielstein platziert werden, lediglich beim mystischen Wasserfall und der Dorfhilfe gibt es auch ein Feld für mehrere Spielsteine!

Hat jeder Spieler alle Möglichkeiten mit seinen Wettkämpfern und/oder seinem Sensei genutzt, endet die laufende Runde. Der Rundenmarker wird ein Feld vorgeschoben und die Spieler nehmen ihre Spielsteine wieder zu sich. Die Wettkämpferkartenauslage wird geleert und neu bestückt, evtl. Lücken bei den Trainingsgeräten werden gefüllt und die offenen (noch ausliegenden) Abenteuer- sowie Spezialangriffskarten werden ein Feld nach unten verschoben und die jeweils nächste Karte vom Stapel aufgedeckt.

Nach der 3. Runde folgt dann das Turnier.

Bevor das Turnier startet, werden noch die Paarungen für die Kämpfe ermittelt. Dazu werden zunächst von den Spieler, die über ein Reservierungsplättchen verfügen auf diesem einer ihrer Wettkämpfer(spielsteine) nach Wahl abgelegt - dieser wird als zweites in der Paarung aufgestellt. Nun geben alle Spieler dem aktuellen Startspieler einen Wettkämpfer ihrer Wahl, der am Turnier teilnehmen soll und dieser "mischt" diese (inkl. einem eigenen Wettkämpfer) in der geschlossenen Hand - sollten keine 4 Wettkämpfer zusammenkommen, werden die fehlenden Kämpfer vom Totenschädel-Dojo (durch deren Marker) zufällig mit einbezogen.
Die 4 Wettkämpfer werden nun auf den Startplätzen (mit einem schwarzen Punkt versehen) des Turnier"baumes" platziert (in der 1. Saison wird die untere Hälfte (weißer Lotus) der Turniertafel gewählt).
Danach platziert jeder Spieler mit einem Reservierungsplättchen dessen Wettkämpfer auf einem der verbliebenen freien Felder des Startbereichs - beginnend mit dem Spieler, der das Reservierungsplättchen mit dem niedrigsten Wert besitzt. Auf die Art können diese Spieler "steuern", gegen wen sie (lieber) kämpfen wollen!
Danach setzen die Spieler ohne Reservierungen ihre Kämpfer auf die vebliebenen Plätze (in Spielerreihenfolge) - sollten hier Plätze freibleiben, werden diese mit zufälligen Plättchen des Totenschädel-Dojos besetzt.

Es kann vorkommen, dass Kämpfer des selben Dojos gegeneinander antreten. Dies ist erlaubt und der jeweilige Sensei bestimmt dann, welcher der beiden Kämpfer weiterkommt!

Nun stehen die Paarungen fest (die Plätze sind jeweils mit Linien verbunden) und die Kämpfe können beginnen - von links nach rechts.
Zur Kampfvorbereitung wählt noch einer der jeweils beiden beteiligten Spieler eine der Kämpfer-Spielmarker (weiß oder schwarz), um den zuschauenden Mitspielern gegenüber Farbe zu bekennen^^. Diese können nämlich ihre Vorhersage-Karten verdeckt auf das entsprechende Ablagefeld legen und so versuchen voraus zu sagen, welcher Kämpfer gewinnen wird.

Für den Kampf wird die Kampf-Tafel genommen und die Spieler würfeln mit den Würfeln, die ihnen die Werte ihres Kämpfers vorgeben (Bsp. ein Kämpfer hat bei rot eine 2, bei blau nichts, bei grün 3 und bei grau 1, damit darf er sich zwei rote, drei grüne und einen grauen Würfel nehmen)! Nach dem Wurf platzieren die Spieler die schmalen Aktions-Marker (schwarz/weiss) entsprechend der Werte der Wurfergebnisse auf die vorgegebenen Felder (Bsp. der Kämpfer verfügt durch die Würfel über "2 Block", somit wird der Marker in der entsprechenden Spalte auf Feld 2 gelegt) ihrer Seite.

Die Würfel zeigen alle eine unterschiedliche Anzahl an Symbolen für "Sprung", "Griff", "Block" und "Schlag" - die Symbole werden dann jeweils addiert. Zudem sind auf einige Würfelseiten noch "Sterne" (KI-Symbol) abgebildet, diese geben dem Kämpfer für diese Kampfrunde eine entsprechende Zahl KI mit, die für z.B. Spezialangriffe eingesetzt werden können.

Sind die Werte markiert wird nun verglichen und der Kampf ausgeführt - hierbei können evtl. Spezialangriffe/-techniken jederzeit genutzt werden, wenn die bedingte KI-Menge abgegeben wird.
Entsprechend der Kampfregeln, reduzieren die Spieler die Werte auf ihrer Kampftafelseite, um das Endergebnis zu ermitteln:

- Sprünge reduzieren gegnerische Griffe um je 1
- Griffe reduzieren gegnerische Blocks um je 1
- Blocks reduzieren gegnerische Schläge um je 1


Bsp.: Kämpfer 1 hat 2 Griffe zur Verfügung, somit muss Kämpfer 2 den Wert bei "Blocks" auf seiner Seite der Kampftafel um 2 reduzieren.

Nachdem die Werte (in genau dieser Reihenfolge) erneuert wurden, steht der Gewinner - der Kämpfer, der nun noch über mehr "Schläge" verfügt, die er ausführen kann - fest.
Bei einem Unentschieden wird der Kampf so lange wiederholt, bis ein Sieger feststeht, dabei erleiden die Kämpfer aber jedesmal Wunden und sind erschöpft, so dass sie pro Kampf eine Wunden-Zählmarke (s.o.) erhalten!
Konnte einer der am Unentschieden beteiligten Spieler allerdings den Spezialangriff "Aufgabe" einsetzen, gewinnt dieser automatisch!

Ist am Kampf ein Kämpfer des Totenschädel-Dojos beteiligt, wird die Kämpferkarte, die zu dem jeweils ausliegendem Marker passt, zum Kampf herangezogen. Dort sind die entsprechenden Werte und evtl. Fähigkeiten verzeichnet und ein Mitspieler übernimmt hier das Würfeln und Platzieren der Aktions-Marker.

Der jeweilige Sieger eines Kampfes rückt einen Turnierplatz weiter nach oben, der jeweilige Gegner scheidet aus.
So verläuft das Turnier bis zum Ende weiter und die Spieler erhalten Prestigepunkte für den jeweils erreichten Platz (s. Aufdruck auf der Tafel)!

Nachdem das Turnier der ersten Saison beendet wurde, beginnt die zweite Saison (des schwarzen Lotus) und alle Karten und Plättchen werden entfernt und die der 2. Saison für die Vorbereitung hergenommen. Dann verläuft das Spiel noch einmal wie beschrieben.


Spielende:
Nach dem Turnierende der zweiten Saison endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihre Prestigepunkte (PP) zusammen (PP für/durch Abenteuer, Vorhersagen, Turniere, Trainingsgeräte, Wettkämpfer, Spezialangriffe, Dojo-Erweiterungen) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


Varianten:
Als Einzelspieler muss man mehr Punkte, als der Totenschädel-Dojo (TS-D) erreichen (s. Punktetabelle). Die Vorbereitung bleibt gleich, der Spieler darf allerdings nur 2 Kämpfer insgesamt besitzen und im Turnier werden alle anderen Plätze vom TS-D belegt. Um es noch etwas schwerer zu machen, können den TS-D-Kämpfern besserer Werte zugesprochen werden (+1 Block in der ersten Saison, +1 Griff und +1 Schlag in der zweiten Saison).


Fazit:
"DK" ist ein richtig gut gelungenes Workerplacement-Kampf-Spiel, mit passender Gestaltung und hohem Wertigkeitsgrad bei den Komponenten.

Das Regelwerk ist anfänglich etwas arg schwerfällig und die Übersetzungen mitunter nicht immer 100% nachvollziehbar, aber im Spiel klärt sich dann nach und nach alles und es bleiben nach einem Testlauf keine Fragen mehr offen. Damit wird dieses doch teils komplexe Spiel dem generellen Zugang gerecht und mit einem guten Erklärbären ist es eigentlich gar kein Problem mehr - wie auch bei den vorangegangenen Spielen des Verlags *G*.

Die Idee einmal eine Kampfschule zu "simulieren" und Turniere abzuhalten ist sehr gefällig und etwas anderes im Genre. Die Mechaniken hierzu wurden sehr passend umgesetzt und so gehen die Aktionsmöglichkeiten Hand in Hand mit der Planung der Spieler und erzeugen eine schöne Wettkampfatmosphäre.
Die Turnierabläufe sind immer spannend, sicherlich auch etwas glücklich durch die Würfelergebnisse, aber auch steuerbar bei entsprechend taktischer Vorausplanung. So kommt auch den drei Runden Vorbereitung eine wichtige Rolle zu und nicht nur ein abwechslungsreicher Zeitvertreib bis zum eigentlichen Spielkern^^.
Wer nicht geschickt in den Ausbau des Dojos und das Training seiner Wettkämpfer investiert, wird auf jeden Fall das Nachsehen in den Kämpfen haben, da können höchstens noch die Spezial- und Geheim-Techniken etwas rausreissen. Wer diese aber weise mit einplant, kann jedoch für manche Überraschung sorgen und die sicher geglaubten Vorhersagen mancher "Zuschauer" widerlegen^^.

Durch die abwechselnden Spielerzüge kommt auch nie eine Langatmigkeit auf, die Grüblern gefällig wäre^^ und so sind die Spieler laufend mitten drin im Geschehen und gut abgelenkt, denn sie müssen permanent ihre Aktionen planen und evtl. anpassen, da jederzeit ein erhoffter Aktionsplatz von einem Gegenspieler besetzt werden kann.

So kurzweilig spielen sich dann auch die Runden beider Saisons durch und in der Zweiten, der des schwarzen Lotus^^, wird es dann auch nochmal richtig haarig, denn die Herausforderungen und auch Bedingungen, um Belohnungen und/oder Boni zu erhalten, werden noch schwerer und erwarten eine konsequente Voraussicht.
Nichts desto trotz kann das Spiel, bei entsprechender Heranführung, durchaus auch Gelegenheitsspieler begeistern, denn die Grundmechanik ist schnell erlernt und "bessere" Taktiken ergeben sich dann durch mehrere Partien.

"DK" ist auf jeden Fall ein empfehlenswerter Kandidat für jedes Spielregal entsprechender Genreenthusiasten und gehört unbedingt auf die Wunsch- bzw. Kauflisten!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Yemaia
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179182/dojo-kun
- HP: http://yemaia.com/
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=19092
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=14313

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