Ultimate Warriorz

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Ultimate Warriorz

Beitrag von MrSkull » 22.05.2016 22:23

Kampfspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren von Guillaume Blossier.

Die Spieler müssen sich als die "Ultimate Warriorz" behaupten und im Stammeskampf des "Tribal Rumble" die Arena auf der sagenumwobenden, einsamen Insel am Ende der Welt, als einzig wahre Sieger, verlassen!


Spielvorbereitung:
Die beiden Kartonhälften werden als Arena benötigt, dazu wird der Unterkarton umgedreht in den oberen eingesteckt, so dass nun der Arenaplatz nach oben zeigt^^. Ringsum werden zwischen die Kartons die Ringmauern eingesteckt.
Die Rundenanzeigetafel, nebst zugehörigem Rundenanzeiger, kommt neben die Arena und auch die Würfel werden zunächst beiseitegelegt.

Die Spieler wählen sich einen Kämpfer aus und erhalten hierzu die (Pappaufstell-)Figur, die Charakterkarte - die gleich zu Beginn vor dem Spieler ausgelegt wird -, die zugehörigen 8 Aktionskarten und den passenden Glücksbringer(chip) sowie die farblich passenden Herzmarker (X kleine und 1 großes Herz), welche rechts neben der Charakterkarte abgelegt werden!
Beginnend beim kleinsten Krieger (notfalls siehe Lebenspunktezahl) stellen die Spieler noch ihre Figuren auf ein Feld in der Arena.


Spielziel:
Als einziger zu überleben oder die meisten Trophäen gesammelt zu haben!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über maximal 7 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen:

- Aktionskarte wählen
Jeder Spieler wählt geheim eine Aktionskarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab (nicht auf die ausliegende Charakterkarte, da deren Werte zunächst noch sichtbar bleiben müssen).

Mit Hilfe der Aktionskarten bestimmen die Spieler die Reihenfolge, in der sie dran sind und welche Bewegungen und/oder Angriffe sie in der Arena ausführen können.

Die Aktionskarten zeigen allesamt großflächig die Grafik des jeweiligen Charakters in der Ausführung der gewählten Aktion. Oben rechts auf einem Schild wird die ab nun gültige Abwehr gezeigt, d.h. diese Würfel-Zahl muss ein Gegner mindestens erwürfeln, um Treffer und damit Schaden zu verursachen - unten links findet sich das selbe Schild nochmals "auf Kopf", um den Gegenspielern die Ansicht zu erleichtern.
Oben links findet sich neben einem Blitzsymbol eine Zahl von 1-8, diese gibt die Initiative vor, d.h. sie bestimmt, welcher Spieler wann an die Reihe kommt. Je kleiner die Zahl, desto später ist ein Spieler am Zug, was durchaus Vor- wie Nachteile haben kann^^. Bei einem Unentschieden, beginnt der "kleinere" Kämpfer (niedrigere Lebenspunktzahl, diese findet sich unten rechts in kleingedruckter Zahl wieder)!
Unter der Initiative finden sich die Symbole für die Angabe zur Bewegungspunktzahl sowie der Anzahl der Würfel für Nah- und Fernkampf, also, wie weit darf sich die Figur in der Arena fortbewegen und wie hoch wird die Chance für erfolgreiche Treffer im Nahkampf oder bei Schüssen sein.
Schliesslich haben die Charaktere noch auf 2 Aktionskarten besondere Fähigkeiten verzeichnet, deren Erläuterung sich mittig unten am Kartenrand wiederfindet und in der Anleitung in einer Übersicht genauer erklärt werden (z.B. "Laservisier eingerastet" beim Drachenkrieger "Zamioculcas": zähle zu jedem Würfelergebnis 1 hinzu).
Die zum Start ausliegende Charakterkarte ist hierbei gleich aufgebaut.

Die Wahl der richtigen Aktionskarten zum richtigen Zeitpunkt ist somit der Hauptbestandteil der taktischen Überlegungen der Spieler.

- Initiative
Haben sich alle Spieler entschieden, zählt nun ein Spieler laut von 8-1 herunter und sobald ein Spieler seine Initiative-Zahl hört, gibt er dies bekannt, dreht seine Karte zum Beweis um und legt sie auf die Charakterkarte bzw. auf die dort zuletzt abgelegte Aktionskarte, so dass immer nur eine Karte des jeweiligen Kriegers oben liegt, also zu sehen ist - damit klar ist, welche Charakterwerte nun gerade gelten.
Trifft die aktuelle Initiative-Zahl mehrere Spieler, entscheidet die Reihenfolge hier die jeweilige "Größe" der Kämpfer, wer zuerst an die Reihe kommt.

Der "aufgerufene" Spieler führt dann auch direkt seine Aktion durch, indem er seine Figur, gemäß der ausgespielten Aktionskarte, bewegt und/oder jemanden angreift.

- Aktionen
Sind Bewegungspunkte auf der aktuellen Aktionskarte verzeichnet, muss der Spieler seine Figur auch bewegen und zwar genau um die angegebene Bewegungszahl! Dabei darf er nicht auf das Feld zurückkehren, von dem er gestartet ist!

Ist ein Nahkampfwert angegeben, muss der Spieler einen Gegner angreifen, der sich auf dem selben oder einem benachbarten Feld, wie seine Figur befindet.

Ist ein Fernkampfwert (Schuss) angegeben, muss der Spieler einen Gegner angreifen, der sich ausserhalb des eigenen Feldes, wie seine Figur, befindet. Ist der Gegner gar 2 Felder entfernt, muss auch noch angegriffen werden, dann gilt aber ein Fernkampfhandicap, welches besagt, dass bei all seinen Wurfergebnissen 1 abgezogen wird.

Ein (Nah-/Fern-)Kampf verläuft also so, dass der angreifende Spieler so viele Würfel wirft, wie seine Aktionskarte, gemäß ihres Angriffswertes, vorgibt - stehen beide Angriffsvarianten zur Verfügung, muss sich für eine entschieden werden. Die Wurfergebnisse müssen dabei mindestens so hoch sein, wie der Verteidigungswert des angegriffenen Kämpfers.
Jeder Würfel, der dies erfüllt, fügt somit einen Schaden zu und der angegriffene Gegner gibt dem aktiven Spieler entsprechend viele seiner Herzmarker (je 1 Punkt)! Dieser wiederum dreht diese Herzmarker auf die Trophäenseite und legt sie links seiner Charakter(aktions)kartenauslage ab, damit ist immer leicht ersichtlich, wieviel Leben (rechts) und wieviele Punkte (links) ein Spieler noch/schon hat.
Wird ein Spieler zum ersten Mal erfolgreich angegriffen, gibt er seinem Kontrahenten als erstes den großen Herzmarker ("first blood"), der gleich 3 Punkte als Trophäe wert ist.

In einem Kampf kann ein angegriffener Spieler jederzeit seinen Glücksbringer einsetzen!
Der Glücksbringer erlaubt dem Spieler einmalig eine von zwei Optionen, entweder er dreht einen der Angreiferwürfel auf dessen konträre Seite (z.B. eine 6 auf die 1) oder er bestimmt, dass der Angreifer bis zu drei der Würfel erneut werfen muss.

Sobald ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt (den letzten Herzmarker) verliert, ist er besiegt und scheidet aus dem Spiel - damit sind auch alle evtl. gesammelten Trophäen wertlos - und der Angreifer erhält dessen Figur, als Zeichen für den endgültigen Sieg über diesen Gegner!
Sollte dies jedoch vor der vierten Runde geschehen, sind die Zuschauer erbost, dass es so schnell vonstatten ging und werfen mit Steinen nach dem siegreichen Kämpfer - dies ist auf der Rundentafel auch grafisch sehr schön dargestellt^^.
Der ausgeschiedene Spieler darf dann mit 3, 2 oder 1 Würfel (je nach Runde) werfen und Schaden, der dem zuvor siegreichen Spieler nun evtl. zugefügt wird, zahlt dieser mit der Abgabe entsprechend vieler Herzmarker aus dem Spiel.

Hat der aktive Spieler seine Aktionen durchgeführt, folgt der nächste evtl. Spieler mit der gleichen Initiative, ansonsten wird wieder weiter herunter gezählt, bis der Initiativwert des nächsten Spielers aufgerufen wird, usw.

- Ende der Runde
Eine Runde endet, sobald jeder Spieler an der Reihe war und seine Aktion ausführen konnte (oder auch nicht, falls er z.B. durch die Bewegungen anderer so ungünstig stand, dass er niemanden mehr angreifen konnte^^).
Vor dem Beginn einer neuen Kampfrunde, wird noch der Rundenmarker ein Feld weitergeschoben.


Spielende:
Das Spiel endet spätestens nach der 7. Runde (jeder Spieler hat nur noch eine Karte auf der Hand) - oder zuvor, falls es nur noch einen Kämpfer in der Arena gibt, dieser hat dann automatisch gewonnen.
Sollten nun noch mehrere Kämpfer leben, wird der Sieger anhand der gewonnenen Trophäenmarker ermittelt. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer die meisten Gegner eliminiert hat und danach, der "kleinste" Krieger :)!


Fazit:
"UW" ist ein klasse gelungenes Kampfspiel voller Kurzweil! Die rasanten Spielrunden und -abläufe, die vielfältige Abwechslung, trotz an sich (i.d.R.) gleicher Vorgehensweisen und die comichafte Gestaltung der Figuren und Karten, machen das Spiel zu einem Erlebnis.
Selbst Gelegenheitsspieler, die eher nichts mit diesem Genre anfangen konnten, waren angetan von der generellen Leichtigkeit und dem sich bietenden Spielspaß.

Die Regeln und damit der Spielzugang sind recht simpel und nach einem Testrundlauf, weiss auch jeder, worauf er zu achten hat^^ und doch spielt das richtige Einschätzen der Gegner immer wieder aufs Neue eine Rolle. Denn nicht wirklich das Glück entscheidet hier die Kämpfe, sondern das Abwägen des Zeitpunktes für den Einsatz bestimmter Aktionskarten - wenn auch die Würfel gelegentlich böse Streiche spielen^^.

Vermeintlich unterlegene Kämpfer (der gestiefelte Kater-Verschnitt mit nur 5 Leben sei hier erwähnt^^) können durch erhöhte Verteidigungswerte und ihren Spezialfähigkeiten so manchem "großen" Krieger das Fürchten lehren!
Und so ist jede Partie aufs Neue spannend und nie langatmig und auch ein zu befürchtender "Wiederholungs"-Effekt hält sich stark in Grenzen, da selbst beim Spielen der selben Kämpfer der Einsatz der Karten ein anderer sein wird. Ein Partie dauert dabei meist nur um die 20-30min. und daher bieten sich fast immer gleich mehrere Partien an :)!

Die Qualität der Spielkomponenten ist zudem sehr wertig und dürfte viele Kämpfe locker mitmachen *G*, wenn auch die Abbildungen/Beschreibungen der Anleitung dezent von den tatsächlichen Materialien abweichen (z.B. transparente vs. farbige Standfüsse).

Rundum ergibt sich ein tolles Spielbild und wer mit Spielgeschehen im Stile eines King of Tokyo (nur noch cooler IMO^^) zurechtkommt, kommt an diesem hier nicht vorbei :)!



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Matagot
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... e-warriorz
- HP: http://www.matagot.com/spip.php?page=ar ... 71&lang=fr
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, japanisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=19054
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=14759

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