Rise of the Kage

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Rise of the Kage

Beitrag von MrSkull » 27.03.2016 21:17

Kooperatives Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Gordon Cunningham.

Die Spieler teilen sich hier in 2 Parteien auf. Ein Spieler übernimmt den Clan-Chef der Takashi Familie und 1-3 Mitspieler die Rollen von Ninjas, die versuchen gemeinsam geheime Missionen gegen diesen auszuführen.


Spielvorbereitung:
Der recht aufwendige und dabei schlecht dokumentierte Spielaufbau beansprucht etwas Zeit und genaues Beachten vieler Kleinigkeiten, so dass die Spieler am besten zusammen Schritt für Schritt beim Aufbau vorgehen.

Der Spielplan wird, mit der gewünschten Szenario-Seite nach oben, in die Tischmitte gelegt. Entsprechend der Seite werden unterschiedliche Tokens ins Spiel gebracht und dort abgelegt.
Der Spieler der Takashis entscheidet sich für den weiblichen oder männlichen Clan-Vertreter und nimmt sich auch hier unterschiedliche Marker und Wachfiguren sowie Karten zu sich, die entsprechend sortiert und aufgebaut werden.
Die Ninja-Spieler suchen sich ihrerseits die entsprechenden Charaktere aus und erhalten das Ninja-Kartendeck sowie bestimmte Marker, die sie im Spiel einsetzen können (Waffen, etc.) sowie Würfel und platzieren ihre Figuren szenariogemäß ausserhalb des kommenden Geschehens.


Spielziel:
Auf Seiten der Takashis die Ninjas entlarven oder bis zum Morgengrauen verhindern, dass diese ihre Mission erfüllen und auf Seiten der Ninja, die jeweilige Mission zum Erfolg führen.


Spielablauf:
Es beginnt immer die Seite der Ninjas und diese führen ihre Aktionen nacheinander durch, bevor die Wachen Takashis ihre Aktionen ausführen.

Ninjas:
- Würfel auffrischen; die Ninja-Spieler legen ihre Würfel wieder zurück auf die entsprechenden Felder ihrer Spieltafel, so denn dort keine Wundenmarker liegen. Wunden behindern weitere Aktionen durch Fehlen von Würfeln.

- Bewegung vorbereiten; die Ninja-Spieler legen bis zu 6 ihrer Bewegungsmarker auf dem Spielplan aus, beginnend an der Position ihrer Figur und planen so den Weg, den die Figur nachher folgen soll. Die Marker müssen dabei in Folge aneinandergrenzen.

- Initiative ausmachen; hier bestimmen die Ninja-Spieler, wer zuerst seine Aktionen durchführt - mit Hilfe eines Würfels aus dem allgemeinen Vorrat, wer den höchsten Wurf hat, beginnt.

- Aktivieren der Ninjas; nun werden die Ninja-Figuren entlang des geplanten Weges bewegt - dabei dürfen sie hiervon nicht abweichen - und können dabei unterwegs bzw. am Ziel folgende Aktionen ausführen:

- durchsuchen: steht die Ninja-Figur an einem entsprechenden Marker, kann diese Aktion durchgeführt werden und anschliessend muss eine Karte vom Ninja-Deck gezogen werden.

- Türen öffnen: durch geräuschloses Knacken des Schlosses mit Hilfe eines Dietrichs oder dem Aufbrechen (inkl. Geräuschmarker) werden Türen geöffnet.

- ausweichen: gerät ein Ninja in den Sichtbereich einer Wache, kann ein Test ausgeführt werden, um zu ermitteln, ob es dem Ninja gelingt in den Schatten zu bleiben oder erkannt zu werden.
Der Sichtbereich einer nicht alarmierten Wache beträgt immer zwei Felder in Blickrichtung und zur Seite- eine alarmierte Wache blickt hingegen in alle Richtungen.
Mit Hilfe der Würfel und evtl. Boni durch Ausrüstung wird dann festgestellt, ob die Wache nun reagiert oder nicht.

- Nahkampf: ebenfalls mit Hilfe der Würfel und evtl. Boni wird ein solcher Angriff vollzogen und bei Erfolg die Wache vom Spielplan entfernt. Je nachdem, ob einer schwarzen "Verstecken"-Würfel benutzt wurde, wird schliesslich noch ein Geräuschmarker dort hinterlegt, oder eben nicht.

- Fernkampf: sofern der anvisierte Gegner in Sichtweite des Ninjas und in Reichweite von dessen Waffe steht, kann ein Fernangriff, mit Hilfe der Würfel und evtl. Boni, durchgeführt werden.

- Ausrüstung wechseln: sollten sich die Bewegungsmarker mehrerer Ninjas kreuzen, können sie dort Gegenstände tauschen.

- mit dem Schatten verschmelzen: sollte ein Ninja einmal entdeckt worden sein, kann er auf alle vorherigen Aktionen verzichten und durch das Aussetzen wieder "unsichtbar" werden.

- Rundenende; der Zug der/des Ninjas ist beendet, es folgen die Wachen.


Wachen:
- Rundenmarker vorrücken; der Rundenmarker wird ein Feld vorgezogen. Erreicht er das Ziel (die "Glocke") und bleibt dort bis zum Rundenende des Wachen-Spielers, endet das Spiel mit der Niederlage der Ninjas!

- Karten abwerfen / neu ziehen; der Spieler kann beliebig viele Karten von seiner Spieltafel und/oder Hand abwerfen und entsprechend Karten nachziehen.

- Aktionspunkte feststellen; gemäß der Vorgabe durch den (Boss-)Charakter, nimmt sich der Spieler X Aktions-Marker

- Aktionen ausführen / Karten spielen; um eine Wache eine Aktion ausführen lassen zu können, muss dieser ein Aktions-Marker zugewiesen werden. Dann muss die angedachte Aktion auch zuerst beendet sein, bevor einer anderen Wache eine Aktion zugeteilt werden kann.

- bewegen: entsprechend ihrer Bewegungsreichweite (s. Figurenkarte) kann die jeweilige Wache um X Felder bewegt werden. Eine Bewegung kann niemals auf einem besetzten Feld enden.

- entdecken: die Wache kann versuchen einen Ninja in Sichtweite zu entdecken, indem entsprechend Würfel geworfen und vom Ergebnis Modifizierungen seitens des Ninjas abgezogen oder bei Sichtnähe weiterer Wachen hinzugefügt werden.

- Nahkampf: eine alarmierte Wache kann einen Ninja auf einem benachbarten Feld angreifen und muss via Würfelwurf (+/- Modifikationen) dessen Verteidigungswert übertrumpfen. Wird der Ninja getroffen, muss er einen Wundenmarker auf seiner Spieltafel ablegen, gibt es keinen Platz mehr für Wundenmarker, ist dieser Ninja aus dem Spiel.

- Fernkampf: eine alarmierte Wache kann einen Ninja auf Entfernung angreifen, wenn dieser in Sichtweite und Reichweite der Waffe ist und muss dazu via Würfelwurf (+/- Modifikationen) dessen Verteidigungswert übertrumpfen. Wird der Ninja getroffen, muss er einen Wundenmarker auf seiner Spieltafel ablegen, gibt es keinen Platz mehr für Wundenmarker, ist dieser Ninja aus dem Spiel.

- um Hilfe rufen: eine andere Wache alarmieren, die sich in Sichtweite befindet.

- Alarm läuten: an bestimmten Positionen des Spielplans kann die Alarmglocke geläutet werden und somit den allgemeinen Alarmzustand erhöhen.

- neue Wachen aufstellen; mit verbliebenen Aktions-Markern können weitere Wachen ins Spiel gebracht werden.

- Rundenende; ist der Zug des Spielers beendet, folgen wieder die Ninjas, usw.


Spielende:
Das Spiel ist beendet, sobald die Ninjas ihre Mission erfüllt haben oder die Wachen alle Ninjas entdeckt und besiegt haben bzw. bis zum Morgengrauen die Durchführung der Mission der Ninjas verhindern konnten.
Die jeweils entsprechende Partei gewinnt.


Fazit:
"RotK" ist von der Grundidee her ein tolles Spiel und die Gestaltung ist sehr gelungen (zumindest das Spielbrett und die Karten, die Figuren sind zwar auch sehr detailliert, aber von weichem Material, dass sich je nach Lagerung stark verbiegt).
Leider ist die Anleitung ein Graus und läßt sehr viele Fragen offen und Spielabläufe im Unklaren (daher finden sich in der Spielbeschreibung oben auch einige Spielablaufslogiklücken).
Wer sich auskennt und im Internet die entsprechenden Hilfen und Updates zu finden weiss, wird auf Dauer mit dem Spiel zurechtkommen, aber unbedarftere Spieler werden keine Freude an dem Produkt haben.
Nun werden sicherlich ein Spiel wie "RotK" auch nicht viele Gelegenheitsspieler kaufen und eher "Kenner" sich mit dem Spiel beschäftigen, dennoch ist dies ein tiefgreifender Punkt und leider von sehr vielen neuen, kleineren Verlagen stark vernachlässigt. Da sollten lieber bei der Komponentenquantität oder einigen Gestaltungen gespart werden und mehr Knowhow und Finanzen in die Spielerklärung und -verdeutlichung fliessen.

Der guten Spielidee zum Trotz, kommt man nämlich leider kaum zum richtigen "Schleichen" und "Missionen erfüllen", da zu viele Widrigkeiten schon allein bei der Spielvorbereitung im Weg stehen.

Nach entsprechender Suche und viel Geduld finden sich derweil im Internet ausführliche Hilfe-Videos und neue Revisionen von F.A.Q.'s zum Spiel (s. z.B. bei BGG).
Wer also Geduld aufbringt, wird irgendwann ein interessantes Spiel vorfinden, aber bis dahin wird für den Erstspieler das Taktieren mit Sichtweiten und Geräuschen, Fallen und Alarmen sowie schleichenden Attentätern erschwert oder verleidet werden.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: GCT Studios
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/162480/rise-kage
- HP: http://www.riseofthekage.com/
- Anleitung: englisch
- Material: englisch
- Fotos: HP/?p=18061
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=14010

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