Kuhhandel - Das Brettspiel

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Kuhhandel - Das Brettspiel

Beitrag von MrSkull » 07.03.2016 11:21

Auktionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Max Kirps.

Die Spieler bekommen in dieser ultimativen Kuhhandeledition alles geboten, was aus dem Kartenspieloriginal bekannt ist und noch viel mehr. Im eifrigen Wettstreit handeln die Spieler hier die Tiere auktionsweise und wem es gelingt die meisten in seinem Stall zu sammeln, gewinnt!


Spielvorbereitung:
Um den "Rummelplatz" aufzubauen, wird das Spiebrett mit der entsprechenden Seite (eine "Losbude" ist neben dem Startfeld abgebildet) in die Tischmitte gelegt.
Dann werden bis zu 4 "Auktionsschilder" auf dem Plan verteilt, je nach dem, ob auch "Standard"-Auktionen im Spiel verbleiben sollen, auch weniger, da diese bereits auf dem Plan vorgedruckt sind.
Die Schilder werden auf die vorgedruckten Schilder des Spielplans über den Gehegen abgelegt und überdecken dann jeweils die vorgegebene klassische Autkion.

Die Auktionsschilder sind das Salz in der Spielsuppe und werden auf einem Beiblatt ausführlich erklärt - auf den Rückseiten der Schilderplättchen gibt es überdies eine kurze Zusammenfassung -, daher sollten sie gemeinsam ausgesucht werden ("Klassisch", "Katze im Sack", "Holländische Versteigerung", "Geheimwert", "Geheim-Anzahl", "Rundherum", "Amerikanische Anzahl", "Second Hand", "Ansage Anzahl", "Aufruf").

Die Vorratstafel und die Markttafel werden neben dem Spielplan abgelegt.
Die Tierplättchen werden gut gemischt und anschliessend zufällig auf dem Spielplan in die Gehege gelegt. In jedes Gehege kommt ein Tier, falls die Auktion "Katze im Sack" bei einem Gehege ausliegt, werden in dieses dagegen 3 Plättchen verdeckt gelegt - bei einem Doppelgehege dann jeweils in beide.
Übrige Tierplättchen werden auf dem Vorratsplan in gleichgroße Stapel hinterlegt.
Ausserdem wird auf der Vorratstafel noch die "eierlegende Wollmilchsau" abgelegt - sie bringt bei Spielende evtl. noch zusätzliche Punkte ein - und pro Spieler je ein 100er, 200er und 500er - Geldschein auf die vorgegebenen Felder.
Auf der Markttafel werden noch zu jeder Spalte dort die entsprechenden Tiermarker, mit der grünen Seite nach oben, gelegt - hier wird später der Wert der Tiere u.U. neu bestimmt.
Die Loschips werden gut gemischt und 10 hiervon in den Stoffbeutel gesteckt, die restlichen Chips kommen aus dem Spiel.
Der hölzerne Auktionshammer wird beiseite gelegt.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe eine Bauern-Spielfigur und je drei 0er-, vier 10er- und zwei 50er-Geldscheine sowie eine Spielertafel (Weide und Ställe).
Der zufällig bestimmte Startspieler nimmt sich noch den Kuhfleckenwürfel.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler wirft den Würfel und bewegt anschliessend seine Figur um so viele Felder vor, wie Kuhflecken gezeigt werden. Auf dem Zielfeld angekommen, führt er dort die entsprechende Aktion aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Auf dem äusseren Rundweg muss immer im Uhrzeigersinn gegangen werden, im inneren (Hügel-)Bereich dagegen, kann in eine beliebige Richtung gezogen werden, nur ein hin- und herziehen (z.B. vor- und auf dasselbe Feld zurück) ist nicht erlaubt. Auf einem Feld dürfen aber mehrere Figuren stehen.

Das Würfelergebnis kann dabei auf Wunsch geändert werden. Pro Feld, das der Spieler lieber weiter oder weniger gehen würde, zahlt der Spieler X Scheine. Dabei kostet das erste, so vom Würfelergebnis abweichende, Feld 1 Geldschein, das zweite Feld 2 weitere Geldscheine, das dritte Feld 3 weitere Geldscheine, usw.
Dabei ist der Wert des jeweiligen Geldscheins irrelevant, nur die Anzahl ist entscheidend.
Möchte der Spieler z.B. bei einem Ergebnis von 2 Kuhflecken, noch zwei weitere Felder voranschreiten, muss er 1+2 Geldscheine abgeben! Will er bei einem Ergebnis von z.B. 4 Kuhflecken aber nur ein Feld ziehen, muss er 1+2+3 Geldscheine zahlen.
Die Geldscheine werden verdeckt auf das "Sparschwein"-Feld der Vorratstafel gelegt.

Nach der Bewegung folgt immer eine Aktion, je nach Feld:

- Versteigerung
Kommt der Spieler bei einem der Versteigerungsfelder unter einem Gehege zum Stehen, folgt direkt eine Auktion. Wie diese verläuft, bestimmt das dort ausliegende Auktionsschild, generell wird aber zwischen Wert- und Anzahlversteigerungen unterschieden. Bei ersterer geht es um den Geldwert, der geboten wird, hierbei können beliebig viele Scheine (auch 0er zum Bluffen) geboten werden, aber die Summe der aufgedruckten Werte ist schliesslich entscheidend. Bei zweiterer ist der Wert dagegen völlig egal und nur die Anzahl der gebotenen Scheine ist wichtig, diese legt man dann am besten als verdeckten Stapel vor sich ab und legt eine Hand darüber, bis alle Beteiligten soweit sind.

Den "0er"-Scheinen kommt also überall eine besondere Bedeutung zu, denn zum Bluffen herrlich geeignet, sind sie auch wichtig um die Kartenanzahl zu steigern und bei zahlungspflichtigen Aktionen möglichst wenig "Wert" zum Sparschwein legen zu müssen.

Gemäß der vorgegebenen Auktionsart übernimmt der aktive Spieler i.d.R. die Rolle des Auktionators und die Mitspieler bieten entsprechend bei Interesse - sollte niemand bieten wollen, erhält der aktive Spieler das (oder die) betreffende(n) Tier(e) umsonst.
Ansonsten gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot (Wert oder Anzahl) die Auktion und gibt die gebotenen Scheine dem Auktionator. Es sei denn, dieser will von seinem Vorkaufsrecht Gebrauch machen, dann erhält dieser das (oder die) betreffende(n) Tier(e) und bezahlt den betreffenden Spieler.

Handelt es sich bei einem versteigerten Tier um den "Goldesel", so erhalten hiernach alle Spieler eine Bonuszahlung, beim ersten Goldesel den 100er-Schein von der Vorratstafel, beim zweiten Esel den 200er- und beim dritten Esel den 500er-Schein.

Ersteigerte Tiere werden auf die Weide der Spielertafel abgelegt. Erhält ein Spieler das dritte Tier einer Art, legt er die drei in seinen Stall, er hat nun alle Tiere dieser Art gesammelt.

- Kuhhandel
Bei Erreichen dieses Feldes handelt der aktive Spieler mit einem beliebigen Mitspieler um ein Tier - beide Spieler müssen aber mindestens ein Tier dieser Art auf ihrer Weide haben!
Der aktive Spieler legt dann verdeckt ein (Wert-)Angebot auf den Tisch und der angesprochene Spieler muss nun entscheiden, ob er annimmt oder ein Gegengebot abgibt.
Nimmt er an, erhält er die abgelegten Geldscheine und der aktive Spieler das betreffende Tier.
Gibt er ein Gegengebot ab, nimmt jeder Spieler die abgelegten Scheine des anderen und zählt deren Wert. Der Spieler, der mehr geboten hat, erhält das betreffende Tier des anderen - beide Spieler behalten das Geld vom anderen!
Der Kuhhandel betrifft dabei immer nur ein Tier, auch wenn einer der beiden Spieler schon zwei hiervon besitzt.
Sollte ein Gleichstand bei den Geboten herrschen, "gewinnt" der aktive Spieler.

Auch hier gilt, sobald ein Spieler alle drei Tiere einer Art hat, legt er diese in seinen Stall.

- Sparschwein
Wer hier landet, nimmt sich die 5 obersten Geldscheine, die auf dem korrespondierenden Feld der Vorratstafel liegen.

- Markt
Hier wird der aktuelle Wert bestimmter Tiere auf der Markttafel geändert, so kann man den Wert "seiner" Tiere steigern und den der Gegenspieler reduzieren.

Der aktive Spieler darf hier den Wert von bis zu 3 Tierarten ändern. Dazu zahlt er für die erste Änderung 1 Geldschein, für eine zweite Änderung 2 Geldscheine und für die Dritte 3 Geldscheine pro Tier (Bsp., das Ändern des Wertes um ein Feld von zwei Tieren kostet 1+1 Geldscheine - das Ändern des Wertes von einem Tier um zwei Felder dann 1+2 Geldscheine).
Die zu zahlenden Geldscheine werden auf das Sparschwein auf dem Vorratsfeld gelegt!

Sobald eine Tierart komplett von einem Spieler gesammelt (und in den Stall gelegt) wurde, ist eine Änderung hier nicht mehr möglich, der entsprechende Tiermarker wird auf die rote Seite gedreht.

- Losbude
Auf diesem Feld (Startfeld) kann ein Spieler Lose kaufen, diese helfen im Spiel durch Zusatzaktionen oder bei Spielende durch Wertsteigerungen der Tiere.

Zunächst entscheidet der aktive Spieler, ob er 1, 2 oder 3 Lose kaufen möchte und gibt entsprechend 1, 2 oder 3 Geldscheine ab (der Wert ist egal). Dann zieht er blind 1-3 Lose aus dem Beutel, schaut sie sich an und entscheidet sich für eines, evtl. andere Lose kommen zurück in den Beutel!

Es gibt Aktionslose, Wertgewinne und Wollmilch-Lose.
Die Aktionslose erlauben eine zusätzliche Aktion, z.B. einen Kuhhandel, ohne auf dem entsprechenden Feld zu stehen, im eigenen Zug (wann genau, gibt das Los dabei vor) - eine Übersicht für die möglichen Aktionen findet sich auf dem Beiblatt zur Anleitung.
Die Wertgewinne (z.B. die abgebildete Tieart bringt 300 Punkte mehr ein) werden erst bei Spielende aufgedeckt und gezählt.
Die Wollmilch-Lose (0, 1, 2, 3) werden bei Spielende aufgedeckt und wer hier dann die höchste Summe vorweisen kann, erhält die eierlegende Wollmilchsau (der Hauptgewinn der Losbude^^), welche dem Spieler zusätzliche Punkte bei der Wertung einbringt.


Spielende:
Das Spiel endet sofort, nachdem das letzte Tier versteigert wurde bzw. wenn ein Spieler das letzte Los kauft.

Abschliessend folgt nun die Wertung, bei der zuerst bestimmt wird, wer die eierlegende Wollmilchsau erhält, so denn entsprechende Lose im Spiel sind. Bei einem Gleichstand wird um die "Sau" gewürfelt.
Nun berechnen die Spieler den Tierwert ihrer gesammelten Tierarten, dabei zählen nur die Tiere, die komplett gesammelt und in den Stall gebracht wurden (z.B. alle drei Pferde und alle drei Schafe = 800+500 = 1300 Punkte). Hinzu kommen evtl. Wertsteigerungen durch Lose.
Danach wird der errechnete Gesamtmarktwert (der tatsächliche Wert der jeweils kompletten Tierart, bestimmt durch die Markttafel und evtl. Lose) mit der Anzahl der Tierarten multipliziert (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 2 Tierarten = 2600 Punkte). Die Anzahl der Tierarten kann dabei durch den Besitz der eierlegenden Wollmilchsau um 1 erhöht werden (z.B. Pferde+Schafe = 1300 Punkte mal 3 Tierarten (+1 durch die Wollsau) = 3900 Punkte).
Zudem darf noch übriges Geld hinzugezählt werden (Wert = Punkte).
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel!


Varianten:
In der einfacheren Variante ("Viehmarkt") werden einige Merkmale weggelassen.
Es wird die Brettspielseite gewählt, die neben dem Startfeld eine Kuh abgebildet hat und als Auktionen die "Katze im Sack" sowie die "Holländische Auktion" vorgegeben, die anderen beiden Schild-Felder bleiben "klassisch". Von den Tierplättchen werden jeweils 1 Weibchen jeder Tierart heraussortiert, somit wird mit 20 Tierplättchen gespielt.
Die 500er-Geldscheine werden auf der Vorratstafel nicht hinterlegt und die Markttafel wird nicht benötigt.
Zur Komplettierung einer Tierart reichen 2 Tiere und bei der Endabrechnung entfällt das Berücksichtigen der Lose.

Für die 2-Spieler-Variante wurden ein paar Regeln angepasst, z.B. können die beiden Spieler beim "Sparschwein" nun entscheiden, ob sie die 5 obersten Geldscheine nehmen oder einen der 100er-, 200er-, 500er-Geldscheine, nebst gleichartigem Schuldschein, als Kredit. Oder es wird gewürfelt und entsprechend des Ergebnisses erhält der Gegenspieler den obersten Geldschein (bei der "1") oder der aktive Spieler nimmt sich die zwei obersten Geldscheine (bei der "2") bzw. die drei obersten Geldscheine (bei der "3").

Und bei der Tierkinder-Variante werden die Bauernhöfe der Spieler mit der Streichelzoo-Seite abgelegt und von den Tierkinderplättchen 4 der 10 zufällig gewählt und offen auf das Gehege der Vorratstafel gelegt.
Sobald ein Spieler von einer zugehörigen Tierart ein Männchen und ein Weibchen gesammelt hat, darf er sich das entsprechende Tierkind dazu nehmen und mit in den Stall legen, wenn die Tiere komplett gesammelt wurden, ansonsten zunächst in den Streichelzoo.
Beim Kuhhandel geht es nun um beide Eltern, wenn ein Tier bestimmt wird, das Tierkind aber kann niemals gehandelt werden und verbleibt immer bei seinem Spieler.
Bei der Wertung zählt jedes Tierkind 200 Punkte - ist es im Stall werden die Punkte vor der Wertmultiplikation dazugezählt, ist es im Streichelzoo erst danach.



Fazit:
Die Brettspiel-Edition des bekannten Kartenspiels (Kuhhandel, Kuhhandel Master) wurde großartig umgesetzt. Der ganze schadenfreudige Spaß blieb, mit dem Grundprinzip, erhalten und um einige witzige und fordernde Details ergänzt.
Die Ausstattung ist sowohl gestalterisch als wertig auf hohem Niveau produziert worden und der Auktionshammer speziell ist eine atmosphärische Gaudi^^.

Spielablauf und Regeln sind rasch verinnerlicht und die Spielrunden äusserst kurzweilig, da nicht nur der eigene Zug interessiert.
Die quasi permanente Interaktion im Spiel, durch die erstrebenswerten Auktionen, macht das Spiel sehr abwechslungsreich (auch dank der vielen verschiedenen Auktionsvarianten) und so sind die Spieler laufend aktiv und so eine Partie vergeht zeitlich wie im Fluge - eine Partie dauert ca. 50min.

Die Testrunden verliefen in 3er- und 4er-Besetzung sehr entspannt, obwohl stark wettbewerbsorientiert *G*.
Für Fans des Kartenspiels mit Ambitionen zu "mehr" ist das Brettspiel schon quasi Pflichtprogramm und alle anderen sollten mehr als einmal hinschauen, damit ihnen dieses sehr schöne Familienspiel nicht entgeht!




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Ravensburger
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/193 ... brettspiel
- HP: https://www.ravensburger.de/shop/neuhei ... index.html
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=17672
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: -

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