Automania

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Automania

Beitrag von MrSkull » 07.01.2016 22:31

Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Kristian A. Ostby und Kenneth Minde.

Die Spieler produzieren Autos nach Vorgabe und müssen diese gewinnbringend verkaufen. Allerdings verkauft sich nur, was bei der Masse auch beliebt ist und so gilt es immer genau Ausschau zu halten, was denn gerade gefragt ist und dies im Auto auch zu integrieren.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und der Rundenmarker dort auf Feld "1" der entsprechenden Leiste.
Die Fabrikplättchen werden nach "A" und "B" sortiert und jeweils als gemischte und verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Für die erste Runde werden 18 Plättchen vom "A"-Stapel gezogen und 16 davon offen auf der Aktionsfläche in der Mitte des Spielplans abgelegt und 2 darunter auf die beiden freien Felder in den Vertriebsbüros.
Die 10 grauen, neutralen Arbeiter werden zur Seite gelegt und die Auto-Taler als Bank angelegt.
Die 10 Nachfrageplättchen werden gut gemischt und jeweils eines offen auf die 6 aktiven und 4 latenten Felder des Nachfragebereichs in der unteren Hälfte des Spielplans abgelegt - sollten die aktiven Nachfragen auf beiden Seiten identisch sein, werden sie neu gemischt und verteilt.
Von den Auftragskarten werden diejenigen heraussortiert, die mit einen "S" markiert sind und hiervon je eine zufällig an die Spieler verteilt. Die restlichen (normalen) Auftragskarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt und hiervon 3 Karten offen nebeneinander ausgelegt.
Die Spieler erhalten weiterhin in ihrer Wunschfarbe 1 Fabrikplan (Spielertafel), 6 Arbeiter, 7 Autoplättchen (3 Kleinwagen, 2 Familienwagen, 2 Sportwagen) und zufällig einen der vier dreieckigen Reihenfolgeplättchen (und setzen ihren Reihenfolgemarker auf das korrespondierende Reihenfolgefeld) sowie einen Siegpunktmarker, den sie entsprechend ihres zugeteilten Reihenfolgeplättchens auf die Punkteleiste legen (Punktefeld 1-4). Weiterhin erhalten die Spieler Startguthaben in Höhe von 6 Auto-Taler und der in der Reihenfolge zweite Spieler noch 1 Taler extra, der Dritte 2 und der Vierte 3 Taler zusätzlich.

Fabriktafel:
Links sind 4 Büroräume für Spezialisten angelegt und der Hauptbereich der Tafel zeigt die Produktionsstätte. Die einzelnen Autotypen haben dabei unterschiedliche Produktionswege, welche durch die Richtungsangaben gekennzeichnet sind und sich auch farblich (Fliessband) unterscheiden.
Über der Produktionsstätte (oberhalb der abgebildeten Autos) können Stylingplättchen abgelegt werden, die erste Reihe ist dabei gratis, jede weitere Reihe kostet entsprechend der Angaben dort 1 oder 2 Auto-Taler.


Spielziel:
Die meisten Ansehenspunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über vier Runden und jede Runde durchläuft 2 Phasen:

1) Aktionsphase
Gemäß der aktuellen Reihenfolge führen die Spieler jeder nacheinander solange einen Zug aus, bis jeder gepasst ("sich zurückgezogen") hat.

- Aktion ausführen, um eine Aktion durchführen zu können, setzt der aktive Spieler einen seiner Arbeiter auf eines der den Aktionsbereich umfassenden Felder ab - oberhalb und links gibt es jeweils ein Autotypfeld und ein Feld zum Kartennachziehen, in der Ecke links-oben steht ein Joker-Feld zur Verfügung, bei dem man sich einen Autotypen aussuchen kann (allerdings darf man hier kein Plättchen aus dem Aktionsbereich nehmen).

Auf jedem Feld darf nur ein Spieler stehen, möchte ein anderer Spieler dasselbe Feld nutzen, muss er einen Arbeiter mehr abstellen, als dort gegenwärtig platziert ist. Der "vertriebene" Spieler erhält seine/n Arbeiter zurück. Man kann aber niemals ein eigen besetztes Feld erneut besetzen, hierzu muss dieses Feld erst jemand anders übernommen haben!

Hat der Spieler ein Autotypfeld (dazu gehört auch das Eck-Jokerfeld, nur das hierbei dann die nachfolgende Plättchenwahl wie gesagt entfällt!) gewählt, nimmt er sich zunächst ein Plättchen aus dem Aktionsbereich, welches sich in der Reihe bzw. Spalte des gewählten Autotypfelds befindet.
Dieses legt er dann auf seiner Fabriktafel auf ein beliebiges Feld ab (oder nimmt es aus dem Spiel), wenn es sich um ein Maschinenteil handelt (weiß-gräuliche Plättchen) oder oberhalb der Tafel, wenn es ein Stylingplättchen (orange) war. Grüne Spezialistenplättchen werden in den Büros abgelegt (und müssen die dort angegebene, einmalige Büromiete zahlen) und Sonderplättchen, wie das Geldplättchen direkt abgeworfen, sobald die Geldsumme genommen wurde. Sonderplättchen mit "Sternen" dienen der Beliebtheitserhöhung und werden ebenfalls auf ein Feld der Produktionsfelder der eigenen Fabriktafel gelegt.
Die Produktionswege zeigen schon vorgedruckte Sterne, welche aber jederzeit mit anderen Plättchen überdeckt werden können. Einmal eingesetzt, darf ein Plättchen nicht mehr verschoben werden, es dürfen aber mehrere Maschinen-Plättchen übereinander gelegt werden! Spezialisten- und Styling-Plättchen können nur 1:1 ausgetauscht werden.

Nun muss der Spieler noch die Produktion des Autos bezahlen und gibt den entsprechenden Betrag an die Bank ab.
Verfügt er nicht über genügend Geld, darf er die allerdings Aktion gar nicht erst wählen - das gilt auch für das Anheuern eines Spezialisten!

Nun wird das gewählte Auto produziert und dabei folgt der Spieler dem zugehörigen Produktionsweg seiner Fabriktafel und addiert die Beliebtheitspunkte, um zu ermitteln, wo das Auto am besten zum Verkauf angeboten wird.

Auf jedem Feld der Produktionslinie liegen Plättchen (oder auch nicht) und sind evtl. Vordrucke abgebildet. Sind dies Sterne, werden diese zusammengezählt, handelt es sich um Maschinenteile wird deren aktuelle Beliebtheit im Nachfragebereich des Spielplans abgelesen. Je nach dem bringen die Teile so 2 bis 4 Sterne zur bisherigen Beliebtheit ein. Wird ein Teil doppelt nachgefragt, muss der Produktionsweg des Autos dieses Teil auch zweimal vorweisen, um beide Beliebtheitsboni zu erhalten, ansonsten erhält der Spieler nur den niedrigeren Bonus.

Daher muss vorher ein Markt ausgewählt werden, entweder der nordamerikanische oder der europäische Markt, die sich in den Erlösen beim Verkauf der Autos unterscheiden.
In Nordamerika verdient der Spieler in erster Linie Geld, in Europa in erster Linie Ansehenspunkte.
Da auch die Nachfrage unterschiedlich ist, muss genau geschaut werden, wo sich das aktuell zu produzierende Auto besser verkauft - also beliebter sein wird.

Verfügt der Autotyp zudem über stylische Extras, werden auch deren angegebene Sterne hinzugezählt.
Entsprechend der Gesamtbeliebtheitspunktzahl kann das Autoplättchen nun auf einem Schiffsplatz des gewählten Marktes platziert und in der nächsten Phase verkauft werden. Sollte der anvisierte Schiffsplatz schon besetzt sein, wird der nächst freie niedrigere Platz genommen!

Bsp.: der aktive Spieler baut einen Sportwagen (3 Taler) und auf dem Produktionsweg finden sich 2 Sterne und ein Sportlenkrad sowie im Stylingbereich ein schicker Spoiler, ausserdem hat er noch einen F&E-Manager angeheuert, der die generelle Beliebtheit der Autos um 1 erhöht. In Nordamerika wird gerade nichts nachgefragt, was das Auto bietet, aber in Europa werden mit 3 Sternen der Spoiler und mit 4 Sternen das Sportlenkrad bei Autos nachgefragt. Somit hätte der Sportwagen, bei einem Verkauf in Europa, eine Beliebtheit von 2 (Sterne) + 3 (Spoiler) + 4 (Sportlenkrad) + 1 (Manager) = 10 und somit wird das Autoplättchen auf der europäischen Verkaufsseite auf dem Schiff mit Feld "10" abgelegt.

Hat der Spieler hingegen seinen Arbeiter nich auf einem Autotypfeld, sondern dem Kartennachziehen-Feld abgestellt, zieht er eine Auftragskarte vom Stapel oder der offenen Auslage (welche sofort wieder aufgefüllt wird) und nimmt sie verdeckt zu sich. Nun steht ihm ein weiterer Auftrag zur Erfüllung zur Verfügung.
Sollten die Auftragskarten aufgebraucht sein, erhält der Spieler bei der Wahl dieses Feldes stattdessen einen Ansehenspunkt.

Wenn man in seinem Zug ein Auto produziert und dieses genau den Vorgaben einer Auftragskarte entspricht, kann man diese Auftragskarte mit ausspielen. Nach dem Vorzeigen der Karte wird diese unter die Fabriktafel geschoben und zählt bei Spielende die auf ihr angegebenen Ansehenspunkte.

Ausserdem kann ein Spieler jederzeit in seinem Zug Arbeiter auf das Sponsoren- und/oder Marketingfeld abstellen. Diese stehen dann zwar für keine Aktion mehr zur Verfügung, bringen aber Geld (Sponsor) bzw. Beliebtheitspunkte (Marketing) ein. Es gibt auch Manager, die diese Geldeinnahme verdoppeln und somit deutlich für mehr Liquidität sorgen. Die Platzierung auf dem Marketingfeld macht Sinn, bevor ein Auto auf einem Schiffsfeld abgestellt wird, um dessen Wert zu erhöhen.

- passen; möchte ein Spieler keine Aktion mehr ausführen, zieht er sich zurück und platziert seinen Reihenfolgemarker auf eines der vier Vertriebsbürofelder und nutzt dessen evtl. Effekt. Weiterhin gibt das Vertriebsbüro vor, wieviele Autos in der nächsten Phase verkauft werden dürfen - entsprechende Manager können dieses Limit erhöhen!

Das erste Vertriebsbürofeld erlaubt den Verkauf von 2 Autos, das Zweite den Verkauf von 2 Autos und das Nehmen eines der darunter liegenden Plättchen. Das dritte Büro gestattet den Verkauf von 3 Autos und das Ziehen einer Auftragskarte und das Vierte erlaubt den Verkauf von beliebig vielen Autos.

2) Verkaufsphase
Haben alle Spieler gepasst, folgt die Verkaufsphase. Zuerst wird der nordamerikanische Markt versorgt und der Spieler, der dort das beliebteste Auto abstellen konnte, darf dessen Plättchen zuerst auf einem beliebigen Erlösfeld platzieren - wenn er dies möchte, man kann sein Auto auch auf dem Schiff liegen lassen und es nächste Runde verkaufen. Weitere folgen entsprechend des Beliebtheitwertes. Geld wird direkt ausgezahlt und Ansehenspunkte direkt vermerkt. Hiernach folgt nach dem selben Schema der europäische Markt.
Auf dem obersten Erlösfeld (1 Auto-Taler) können beliebig viele Autoplättchen platziert werden, alle anderen Felder bieten nur Platz für ein Auto!
Im 2-Spieler-Spiel darf nur ein Auto pro ErlösREIHE in jedem Markt platziert werden!

Nach der Verkaufsphase wird die nächste Runde vorbereitet und dazu als Erstes der Rundenmarker weiter versetzt.
Die verkauften Autoplättchen werden wieder ihren Besitzern zurückgegeben (nicht die auf den Schiffen Verbliebenen) und übrige Plättchen im Aktionsbereich des Spielplans sowie unter den Vertriebsbüros werden entfernt und für diese 16+2 Neue gezogen und ausgelegt (Runde 1+2 = Plättchen "A", Runde 3+4 = Plättchen "B"). Die Spieler nehmen auch ihre Arbeiter wieder zu sich - bei neutralen Arbeitern ist auf die korrekte Anzahl lt. Manager zu achten - und versetzen ihre Reihenfolgemarker auf die neuen Positionen (jeweils vom Feld des Vertriebsbüros aus nach oben auf das Reihenfolgefeld).
Der Spieler mit den wenigsten Ansehenspunkten darf nun noch den Nachfragebereich verändern. Dazu entscheidet er sich, ob er die jeweils linke oder rechte latente Nachfrage (im roten Kreis oberhalb der Nachfrageleiste) auf den Platz mit 2 Sternen "Beliebtheit" einbringt und die vorherigen Plättchen nach unten verschiebt. Die dabei so aus der Nachfrageleiste rutschenden Plättchen werden in das jeweils marktgegenüberliegende freie latente Nachfragefeld gelegt.


Spielende:
Das Spiel endet nach der Verkaufsphase der 4. Runde und es folgt die Schlusswertung.
Jedes Auto, das sich noch im nordamerikanischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Auto-Taler verkauft.
Jedes Auto, das sich noch im europäischen Markt (Schiff) befindet, wird für 1 Ansehenspunkt verkauft.
Die Medaillen auf erfüllten Auftragskarten und Plättchen auf der Fabriktafel (nur die zu oberst liegenden zählen!) sind entsprechend viele Ansehenspunkte wert.
Schliesslich wird noch das Geld gezählt und der Spieler mit dem meisten Geld erhält weitere 10 Ansehenspunkte, der zweitplatzierte Gedlhorter erhält 6 Punkte und ein Drittplatzierter 3 Punkte.
Der Spieler mit der höchsten Ansehenspunktzahl gewinnt!


Varianten:
Fortgeschrittene; wenn die Spieler schon einige Partien absolviert haben, können sie mit erschwerten Bedingungen spielen und dazu die B-Seite der Fabriktafeln nehmen. Zunächst wird die Spielerreihenfolge bestimmt und beginnend beim Startspieler wählt jeder eine Fabriktafel aus - sie verfügen jede über eine eigene, spezielle Sonderfähigkeit ("Sumato", "Elon", "Miao", "OPO"), die am Ende der Anleitung genauer erklät werden, u.a. kommen so die zwei ovalen Auto-Plättchen (grün und gelb) ins Spiel.


Fazit:
"Automania" ist kein Schwergewicht, wie z.B. ein "Kanban", aber dennoch ein tierfgehendes, taktisches Fabrikationsspiel, bei dem geschicktes Einsetzen der Arbeiter und das Konzernmanagement eine größere Rolle spielt.

Der Zugang wird durch recht eingängiges Regelwerk nicht unnötig erschwert und auch die Rundenabläufe sitzen recht bald bei den Spielern. Die Spielkomponenten sind sehr wertig und die Gestaltung hat zwar einen Comic-Charme, unterstützt die Spielatmosphäre dabei aber gut.
Der Spielverlauf ist kurzweilig und durch die abwechselnden Aktionszüge kommt wenig Langatmigkeit auf, es sei denn Extrem-Grübler versalzen die Spielsuppe^^.

Durch die vielen, verschiedenen Fabrikationsplättchen bieten sich diverse Vorgehensweisen an, um punkteträchtig spielen zu können und auch die Aufträge sowie die fortgeschrittene Variante bieten weitere Abwechslung, so dass schon einige Partien gespielt werden müssen, bevor Wiederholungen eintreten.

Spieldauer (ca. 65min.) und -fluß waren gefühlt im richtigen Rahmen und die Testrundenspieler waren allesamt recht angetan. Das Spiel kann durchaus in Veteranen- wie auch Neulingsrunden auf den Tisch gebracht werden.



weiterführende Hinweise:
- Verlag: Aporta Games
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/176544/automania
- HP: http://www.aportagames.com/automania
- Anleitung: deutsch, englisch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=16102
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: HP/?p=14546

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