Norderwind

Vorstellen und Besprechen neuer Brettspiele.

Moderator: MrSkull

Antworten
Benutzeravatar
MrSkull
Site Admin
Beiträge: 2081
Registriert: 05.10.2005 16:52
Wohnort: bei München

Norderwind

Beitrag von MrSkull » 28.03.2014 15:25

Handelsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klaus Teuber.

Die Spieler übernehmen die Rollen von Handelskapitänen, die im Handelsbund der Küstenstädte Norderkap, Trutzhavn und Olesand, durch regen Kauf und Verkauf zu Reichtum gelangen und zudem die plündernden Piraten zurücktreiben sollen.


Spielvorbereitung:
Vor dem Spiel werden einmalig die 3D-Modelle der Spielerhandelsschiffe zusammengesteckt - hiernach können sie im Karton Platz finden, wenn die Masten abgenommen werden. Ferner wird das Spiel soweit vorbereitet, dass alle Meereskarten gut gemischt und je 7 (+1 "Zielhafenkarte") an die Hafenstädte der Spieltafel angelegt werden. Die Waren Getreide, Fisch, Salz, Holz und Wein sowie die Piratenkapitänsfiguren und Goldmünzen (1er, 5er) kommen als Vorrat zur Seite, dito die beiden Würfel.
Die Spieler erhalten zu ihrem Schiff noch jeweils 5 Gold als Startkapital und 1 Handelsbrief. Darüber hinaus für den späteren Einsatz 10 Siegpunktsteine, 4 hellblaue Mannschaftsfiguren und 4 Kanonen. Das Segel stecken sie am Mast auf Stufe 4 und eine Kanone gibt es zu Anfang geschenkt^^.

Das Spielerschiff ist in drei Bereiche aufgeteilt. Am Bug werden maximal 2 Piratenkapitäne gefangen gehalten, im Laderaum bis zu 6 Waren aufgehoben und in der Kajüte am Heck haben bis zu 4 Mannschaftsmitglieder Platz sowie einer auf dem Ausguck.

Die Spieltafel zeigt über den drei Hafenstädten je 9 Zielfelder mit Bedindungen, die erfüllt werden müssen, um hier je einen Siegpunktstein abstellen zu dürfen.
Außerdem gibt es noch einen Siegpunktsteinplatz für die Mehrheit in jeder Hafenstadt sowie auf der rechten Leiste der Tafel noch Bonusplätze für den Einsatz aller 4 Mannschaftsfiguren und der Versorgung aller Zielhäfen.

Die Meereskarten dienen dem eigentlichen Spielablauf und zeigen unterschiedliche Symbole, die zu Aktionen führen, wenn der Spieler sie nutzen möchte oder muss.
Da gibt es die "Handelshäfen" für alle Warenprodukte zum An- und Verkauf in den Preisklassen 1 und 3 Goldmünzen (außer dem Wein, der immer zu 2 Goldmünzen gehandelt wird), die "Ausrüstungshäfen", für den Ankauf von Segeln, Kanonen oder Mannschaftsfiguren und die "Händler" gestatten den einmaligen Kauf oder Verkauf einer beliebigen Ware für 2 oder 3 Goldmünzen.
Bei diesen drei Aktionskarten besteht für die Mitspieler die Chance, sie ebenfalls zu nutzen, wenn sie gar nicht am Zug sind, wenn das abgebildete "A" (für Aktionskarte) unterstrichen ist! Dafür geben sie einen Handelsbrief ab und führen die Aktion anschliessend ganz normal durch, nachdem der aktive Spieler diese abgeschlossen hat.

An weiteren Meereskarten gibt es noch "Schiffswrack durchsuchen", welche immer 2 Goldmünzen einbringt und "Zielhafen", der es gestattet in der zugehörigen Hafenstadt eine der Bedingungen zu erfüllen, um die Siegpunksteine setzen zu können - aber immer nur einen pro Zug!
Die letzte <b>Meereskarte</b> ist der "Nebel", der aufgedeckt den Spieler zwingt den Ereigniswürfel zu werfen. Zeigt der Würfel 1, 2 oder 3 Totenköpfe, greifen Piraten an und der Spieler muss nun den Kampfwürfel nutzen.
Gelingt es mit diesem die Piraten zu besiegen, erhält er eine Piratenkapitänsfigur.
Er darf so oft "kampfwürfeln"^^, wie er Kanonen auf seinem Schiff hat und der besagte Würfel sollte entsprechend oft eine Kanonenkugel (oder die Doppelkugel, wenn der Spieler eine Mannschaftsfigur beim Kanonier stehen hat) zeigen, ansonsten verliert der Spieler - allerdings bedeutet dies nur das sofortige Zugende.
Alternativ kann der Würfel auch eine Goldmünze zeigen, welches bedeutet einen Schatz gefunden zu haben und eben genau 1 Goldmünze einbringt.


Ziel:
Als Erster alle 8-10 (je nach Spielerzahl) Siegpunktsteine eingesetzt zu haben!


Spielablauf:
In seinem Spielzug kontrolliert der Spieler immer zuerst seinen Goldmünzenstand, denn hat er keine Münzen, erhält er eine aus dem Topf für Arme :).

Danach sucht er sich einen der drei Meereskartenstapel unter den Hafenstädten aus und zieht nach einander soviele Karten, wie sein Segelstatus am Schiff anzeigt (zu Anfang 4, ausbaufähig zu 5 und 6).
Dabei muss er für jede gezogene Karte erst entscheiden, ob deren Aktion nutzen will oder muss (Nebelkarte).
2 Aktionen darf er immer durchführen und dreht die genutzte Meereskarte dann um 45°, um deren Nutzung anzuzeigen - Nebelkarten zählen hier nicht als Aktion, da diese durchgeführt werden müssen, wohl aber zur Gesamtzahl der gezogenen Karten.

Priorität hat hier am Anfang sicherlich das Ausrüsten des eigenen Schiffes und somit der Kauf von Segel, Kanonen und Mannschaft in den Ausrüstungshäfen.
Hier beginnt schon die erste taktische Entscheidung, ob man lieber auf die Boni der Mannschaft setzt (der "Kanonier" ist hier besonders wertvoll, mit der Anschaffung von zusätzlichen Kanonen, da so durch mehrfache Wurfversuche die Chancen drastisch erhöht werden, die Piraten zu besiegen), um sich auf hoher See besser zu schlagen (weitere Vorteile sind da der "Ausguck", der erlaubt die oberste Meereskarte eines Stapels anzusehen und bei Nichtgefallen unter den Stapel zu schieben, oder der "Buchhalter", durch den bei jedem Verkauf eine Goldmünze pro Ware mehr verdient wird).

Der Handel ist natürlich das A und O in diesem Spiel und so sollte man sich schnell merken, in welchen Stapeln die günstigen Handelshäfen stecken, um eben billig einkaufen und teuer verkaufen zu können.
Geldprobleme entstehen so auch nie wirklich, so dass man sich bald auf das Erfüllen der Aufträge in den Zielhäfen konzentrieren kann, um so rasch die eigenen Siegpunktsteine los zu werden und die Bonussiegpunkte sowie Mehrheiten zu sichern.

Wurde eine Zielhafenkarte gezogen und sind die aktuellen (immer das unterste(!), unbesetzte Feld des jeweiligen Hafens) Voraussetzungen erfüllt, gibt der Spieler die Waren, das Gold und/oder den gefangenen Piraten ab und setzt einen Siegpunktstein auf das entsprechende Feld.

Hat er soviele Karten gezogen, wie er durfte oder musste vorher aufhören (Piratenüberfall), mischt er den genutzten Stapel komplett durch und legt ihn verdeckt wieder an seinen Platz. So ist gewährleistet, dass jeder Spieler bei Wahl desselben Meereskartenstapels eine andere Reihenfolge"chance" beim Ziehen der Karten hat.

Es folgt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle nötigen Siegpunktsteine setzen konnte - dieser Spieler gewinnt.


Fazit:
Klaus Teuber hat wieder ein schönes Spiel erschaffen. Es ist leicht zugänglich, hat kurzweilige Rundenabläufe und motiviert die Hamsterer und Händler gleichermaßen. Darüber hinaus sieht es hübsch aus und die Materialien sind trotz der Bastelei sehr wertig.
Wer aber nun ein adäquates Pendant zu den berühmten Siedlern erwartet hat, wird enttäuscht, denn zu simpel ist der Spielablauf, zu einfach die möglichen Vorgehensweisen und zu vorhersehbar.
Echte Probleme, die es dann taktisch zu lösen gäbe, kommen nicht vor und das Glücksmoment bei den Piratenkämpfen kann man mit etwas Geduld und Ausrüstung leicht aushebeln.
Einzig das Wettrennen um die Vorherrschaft in den Zielhäfen bringt Spannung zu den Spielern, wem es wohl zuerst gelingen mag, die Mehrheit zu erlangen und sich dort abzusetzen und so den Bonussiegpunkt zu sichern.
Ansonsten konkurrieren die Spieler nicht wirklich miteinander und jeder kann so vor sich hinspielen.
Das Spielprinzip an sich funktioniert gut, Teuber halt^^, und das auch in jeder Besetzungsgröße und -runde, Spaß macht es auch für ein paar Spiele, aber ein Dauerbrenner wird es wohl leider nicht werden.
Bleibt die Frage, ob es das sein muss oder ob ein Teuber nicht auch mal leichte Kost produzieren darf. Von uns aus, ja, aber die Erwartungshaltung war natürlich eine andere und Norderwind ist halt "nur" ein Leichtgewicht. Dafür dann aber auch gut als Familienspiel einsetzbar, das rundenweise Freude bereitet, ohne zu komplex zu werden.

Antworten

Zurück zu „Aktuelles“