Cornish Smugglers

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Cornish Smugglers

Beitrag von MrSkull » 27.01.2014 19:32

Raffiniertes Taktik- und Handelsspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von "The M.N.G. Collective".

Die Spieler schmuggeln Güter über See und Land und versuchen dabei den größtmöglichen Gewinn einzustreichen, ohne daß ihnen die Zollbehörden auf die Schliche kommen. Natürlich versuchen die Spieler sich aber auch untereinander das Leben extra schwer zu machen. Wer wird am Ende gewinnen und das meiste Gold und den größten Einfluss haben?


Spielablauf:
Zunächst will das Spiel vorbereitet werden. Dazu wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die Lager der Händler (auf See) werden mit den Schmuggelgutteilen bestückt, die Spielkarten allesamt gut gemischt und auf ihre vorgedruckten Plätze auf dem Spielplan als Nachziehstapel sortiert abgelegt und von den Zoll-Beamten kommt je ein Figur als Marker auf das Gold-"Rad" und die Zoll-Leiste sowie je eine Figur auf die Landkarte auf deren Startorte "Penzance" und "St. Ives". Die restlichen Beamtenfiguren, Lagerhauskarten sowie Marker für Einfluß und Ruf und die Goldmünzen kommen als Vorrat neben das Spielbrett.
Die Spieler erhalten je einen Satz in ihrer gewählten Farbe an Netzwerkmarkern (kl. Holzzylinder), Bestechungsmarker (kl. Gummiringe), ein Schiff, 13 Gold, 10 Einflussmarker sowie 2 Übersichtskarten für die Aktionen und Verkaufspreise.
Zu Beginn wird dann noch vom Startspieler ausgehend, danach retour, eine Schiffskarte und ein Lagerhaus ausgesucht/vergeben. Von den Stapeln der Charakterkarten darf sich noch jeder zwei ziehen und eine davon behalten, während die andere wieder unter ihren Stapel geschoben wird.
Der Ruf, den die Charakterkarte angibt, erhält der Spieler jeweils noch in entsprechenden Markern in seinen Vorrat.
Die Spieler stellen, vom Startspieler ausgehend, schließlich noch ihr Schiff und einen Netzwerkmarker auf eine Position ihrer Wahl auf dem Spielplan.

Den Spielern stehen pro Runde folgende Aktionen zur Verfügung, von denen sie immer abwechselnd eine ausführen, bis alle passen.

- das Schiff um 1 Feld bewegen (Kosten: 1 Einflussmarker oder 3 Gold); Häfen, Schmugglerhöhlen und Handelsplätze zählen auch als ein Feld.

- ein Schmuggelgut oder einen Netzwerkmarker um 1 Feld bewegen (Kosten: 1 Einflussmarker oder 2 Gold); erlaubt es ein Schmuggelgut innerhalb des eigenen Netzwerkes zu bewegen.
Das Netzwerk bildet die Verbindungswege zwischen den Städten, Dörfern, Häfen und Schmugglerhöhlen sowie evtl. Lagerverstecken. Es wird durch die spielerfarbenen Netzwerkmarker gekennzeichnet, indem diese auf den jeweiligen Orten platziert werden, sobald ein Charakter angeworben wird - es dürfen mehrere verschiedene Spielermarker (und Zollbeamte) pro Ortsfeld postiert stehen.
Dasselbe gilt für die Netzwerkmarker selbst, sie können sich von Ort zu Ort bewegen, um so das Netzwerk auszuweiten - zum Netzwerk zugehörig sind aber nur durch Nachbarschaft verbundene Marker.

- ein Schmuggelgut und einen Netzwerkmarker um 1 Feld bewegen (Kosten: 3 Einflussmarker oder 5 Gold); siehe oben, nur dass nun beides auf einmal in dieselbe Richtung bewegt wird.

- einen Zollbeamten um 1 Feld bewegen (Kosten: 4 Einflussmarker oder 6 Gold); ein Spieler bewegt einen Zollbeamten in eine gewünschte RIchtung - auch einen Bestochenen - und bringt so evtl. einen Mitspieler in Bedrängnis.

- ehrlicher Arbeit nachgehen (Kosten: - ); die einzige Möglichkeit Gold zu verdienen, ohne Einflussmarker nutzen zu müssen. Hier wurde auch die Regel derweil abgeändert, da die Entwickler der Meinung sind, ein echter Schmuggler sollte nicht allzuviel ehrlicher Arbeit nachgehen *G*.
Zunächst müssen alle Schmuggelgüter entsorgt werden, sofern vorhanden und dann werden die Rufmarker um die Hälfte (abgerundet) reduziert (und der Überschuss abgeworfen). Nun erhält der Spieler 11 Gold minus der Anzahl der restlichen Rufmarker minus evtl. vorhandenem Gold! Der Schritt will also gut überlegt sein^^.

- Schmuggelware an Land bringen (Kosten: 1 Einflussmarker); der Spieler kann soviele Schmuggelgüter an Land bringen, wie er möchte bzw. das Schiff geladen hat. Das Schiff muss sich dazu in einem Hafen oder an einer Schmugglerhöhle zusammen mit einem eigenen Netzwerkmarker befinden. Vorsicht, sobald Waren von Schiffen gelöscht werden, werden die Zollbeamten aufmerksam^^ und es bewegt sich der nächststehende Zollbeamte in Richtung dieser Stadt (auf kürzestem Wege!) - der Spieler mit dem wenigsten Gold darf ihn bewegen. Um zu erfahren, wie weit der Beamte ziehen darf, wird der am Hafen aufgedruckte Zahlenwert zu der Anzahl an "Quadraten", die die Ware "groß" ist, addiert. Dieser Wert wird mit der aktuellen Anzeige des "Entdeckungsrisikos" auf der Zoll-Leiste verglichen. Ist der Wert kleiner gleich dem dort Angezeigten, bleibt die Landung unentdeckt. Ist der ermittelte Wert größer, wird der Beamte um entsprechend viele Felder gezogen - sollte der Beamte sein Ziel erreichen und noch Bewegungspunkte übrig haben, wird der wiederum nächststehende Beamte ebenfalls noch bewegt.
Vor Ort angekommen, werden sofort alle Güter beschlagnahmt und ins Zollwarenlager gebracht - den Erlös kann der Spieler behalten.
Sollte kein Beamter rechtzeitig ankommen, werden die Waren nach Verkauf aus dem Spiel genommen.

- eine Schmuggelware kaufen (Kosten: 1 Einflussmarker + X Gold); steht das Schiff des Spielers auf einem Händlerfeld, kann er dort eine Schmuggelware kaufen. Er bezahlt dazu pro "Quader" der Ware 1 Gold. Die Ware wird dann auf das Schiffstableau gelegt - muss aber hineinpassen (man beachte die gesperrten Felder im Schiffslager).

- eine Schmuggelware verkaufen (Kosten: variabel); wenn der Spieler in einer Stadt (Orte mit aufgedruckten Zahlen) ist, kann er dort eine Ware verkaufen. Dies kann er zu drei verschiedenen Konditionen machen, siehe dazu die Verkaufstabelle - wenn zusätzlich mehr Einfluss oder Ruf investiert wird, gibt es höhere Verkaufserlöse, andererseits bringen geringere Erlöse wiederum zusätzlich Ruf :)!
Pro verdientem Gold wird nun der Zoll-Marker auf dem Gold-"Rad" vorbewegt, zieht der Marker dabei erneut über sein Start-Feld, wird zugleich der Marker auf der Zoll-Leiste um ein Feld nach rechts bewegt. Gelangt der Zoll-Marker dabei auf oder über ein Feld mit einem abgebildeten Zollbeamten, kommt eine solche weitere Figur ins Spiel - der Spieler mit dem wenigsten Gold, darf die Figur auf dem Plan platzieren. Zusätzlich bewegt sich der nächststehende Zollbeamte zum Ort des Verkaufs um ein Feld.
Die Mitspieler dürfen bei jedem Verkauf eine Geheimniskarte ziehen!

- Ruf verbessern (Kosten: 4 Gold); erhalte 1 Rufmarker.

- Geheimnis entdecken (Kosten: 2 Einflussmarker oder 2 Gold); nimm 1 Geheimniskarte. Diese Karten sind nicht zu verachten, können sie doch enorme (temporäre) Vorteile bringen, indem sie z.B. erlauben die Zollbeamten (weg^^)zubewegen, Mitspieler zu traktieren, uvm.

- einen Charakter anheuern (Kosten: 1 Einflussmarker oder 2 Rufmarker + je Kosten der Karte in Gold); der Spieler sucht sich eine der offen ausliegenden Charakterkarten aus, bezahlt sie und legt sie offen vor sich hin - es wird umgehend die nachfolgende Karte des Stapels umgedreht. Der Spieler erhält zudem direkt soviele Rufmarker, wie beim Charakter angegeben - spätere Zahlungen oder Vergleiche im Bereich "Ruf" werden nur noch mit den Markern abgehandelt, die Charakterkarten sind da völlig außen vor!
Bringt der Charakter einen Bonus mit, kann dieser direkt ausgeführt werden (Bsp. der Spieler erhält ein zusätzliches, verstecktes Lager). Bei Charakter-Aktionen, die mehrmals genutzt werden können, wird die Karte auf die Rückseite gedreht, um anzuzeigen, dass sie dann schon genutzt wurde.
Sobald ein Charakter angeheuert wurde, kommt außerdem ein weiterer Netzwerkmarker des Spielers auf den Plan - angebunden an das vorhandene Netzwerk, also an eine benachbarte Ortschaft.
Wird eine Charakterkarte, aus welchem Grund auch immer, abgeworfen gehen auch gleichzeitig ein Netzwerkmarker und die anteiligen Rufmarker von dannen.
Auch hier gibt es eine Regel-Aktualisierung, da zwei Karten ("Lady Maura", "Tom Trehoelfe") den Aufdruck vermissen lassen, dass sie genutzt (also umgedreht) werden müssen, um die Aktion auszuführen!

- Zollbeamten bestechen (Kosten: 1 Einflussmarker + aktuelle Bestechungskosten in Gold); wenn der Spieler einen Netzwerkmarker im selben Ort hat, in dem sich ein Zollbeamter befindet, kann er diesen bestechen. Dazu liest er die aktuellen Bestechungskosten von der Zoll-Leiste ab und zahlt diese in den Vorrat. Anschliessend legt er einen seiner farbigen Gummiringe um die Zollfigur, um anzuzeigen, dass ihm dieser nun hörig ist *G*. So wird der Zollbeamte bei Landungen oder Verkäufen wegsehen, bleibt aber für Angebote anderer Spieler offen^^.

- Zollwarenhaus überfallen (Kosten: 1 Einflussmarker und eine Mob-Karte abwerfen); hat der Spieler mindestens 2 Mob-Charakterkarten zur Verfügung und steht einer seiner Netzwerkmarker in Penzance, kann er das Lagerhaus überfallen. Er darf dann eine Schmuggelware auswählen und an sich nehmen - zusammen mit dem zu entsorgenden Mob-Charakter wird auch ein Netzwerkmarer entfernt! Die Aktion ist natürlich hinfällig, wenn ein (unbestochener) Zollbeamter ebenfalls in Penzance steht.

- Passen (Kosten: keine); der Spieler passt, da er entweder keine Einflussmarker und/oder Gold für weitere Aktionen zur Verfügung hat oder sparen will.

Die Spieler führen also jeder eine Aktion solange nacheinander aus, bis alle gepasst haben, dann beginnt eine neue Runde und der Startspielermarker wandert zum nachfolgenden Spieler im Uhrzeigersinn.
Bei Beginn einer Runde werden alle zuvor noch offen ausliegenden Charakterkarten entsorgt und die Nächsten aufgedeckt - ist ein Charakterkartenstapel aufgebraucht, gibt es von dieser Sparte auch keine mehr! Alle Spieler erhalten entsprechend der Anzahl ihrer Rufmarker EInfluss-Steine aus dem Vorrat und alle eventuell genutzten Charakterkarten werden wieder aufgedeckt.

Das Spiel endet sobald der Marker auf der Zoll-Leiste das letzte Feld erreicht hat oder das letzte Stück Schmuggelware verkauft wurde - die Runde wird noch zu Ende gespielt. Es gewinnt wer die höchste Gesamtwertung (Gold + Ruf) erreicht.


Fazit:
Cornish Smuggler ist ein tolles, abwechlungsreiches und atmosphärisches Spiel. Das Material ist wertig und zahlreich (bis auf die Einflussmarker, da dürfte es mehr geben, je nach Spielsituation^^) und thematisch passend aufbereitet. Die zahlreichen Möglichkeiten, die sich den Spielern bieten, sorgen für reichlich Abwechslung und Kurzweil, insbesondere dadurch, dass quasi nie Leerlauf eintritt, da jeder immer nur eine Aktion ausführt und man so ziemlich schnell wieder am Zug ist - eine sehr angenehme Spielmechanik.
Auch gibt es zahlreiche Möglichkeiten sein Ziel zu verwirklichen und somit Motivation für mehrere Runden - nicht zuletzt deswegen, weil auch die Charakter- und Geheimniskarten jedesmal eine bestimmte Vorgehensweise (anders) beeinflussen oder gar, je nach Einsatz, kippen können (vorzugsweise die eines Mitspielers^^).
Der Glücksfaktor ist relativ gehemmt durch die Abläufe, daher kann sich der geneigte Schmuggler ganz auf sein "Geschäft" konzentrieren, wobei er dies schon mindestens gegen zwei Mitspieler bestreiten sollte, da ein 2er-Spiel doch zu leicht dazu führt, dass man aneinander vorbeispielt - man kann sich leichter aus dem Weg gehen. Zudem fühlt es sich "richtiger" an, wenn mindestens drei Schmuggler am Tisch sitzen *G*. Die Spieldauer ist dann auch mit 1-1.5 Stunden gut und angenehm bemessen - je mehr Spieler, desto spannender und komplexer wird es, was natürlich die Zeitschraube hochdreht, pro Spieler gute 20-25 Minuten.
Man kann relativ schnell in das Spiel eintauchen und sich ganz als Schmuggler fühlen. Gefördert wird dies durch die sehr gut strukturierte Anleitung. Es müssen zwar manche Zeilen vllt. 2mal gelesen werden^^, aber dafür sind die Regeln gut und übersichtlich aufgebaut. Eins ergibt das andere und es ist immer ein Beispiel vorhanden, wenn nötig.
CS ist auf jeden Fall mehr als einen Blick wert und sicherlich auch für gemischte Spielrunden durchaus geeignet!



[Wir danken Grublin Games Publishing für das Testexemplar!]

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