Mount Everest

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Mount Everest

Beitrag von MrSkull » 24.01.2014 00:01

Feines Planspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Adam Katuza.

Die Spieler schlüpfen in die Rollen erfahrener Bergsteiger, die Touristen mit unterschiedlichem Können zum Gipfel des Mount Everest und zurück bringen sollen - und zwar gesund und lebend^^.


Spielablauf:
Die Spielvorbereitung inkludiert das Herrichten des Spielbretts (einfache oder schwere Seite des doppelseitig bedruckten Spielplans wählen), der Spieler- und Wettertafeln (Sommer oder Winter) sowie der Marker und Karten.
Auf das Startfeld (Basis-Camp) stellen die Spieler 2 (unterschiedliche) ihrer Bergsteigerfiguren und 1 auf das Punktefeld "5".
Sie nehmen sich noch die 2 Spielertafeln (Bergsteiger) sowie noch einen Kartensatz und die Camp-Marker in ihrer Farbe an sich. Die Karten sortieren sie in Bewegungs- und Akklimatierungskarten, mischen beide Stapel gut durch und nehmen sich als Starthand 6 Karten von Ersteren.
Die Touristen-, Sauerstoff- und Risikomarker werden zu Vorräten sortiert, der Wetterstein kommt auf das erste Feld der ersten Wetterkarte - eine Wetterkarte steht für 3 Tage, wandert der Stein darüber hinaus, zieht er automatisch auf die nächst Aufgedeckte.

Die Touristen sind in 2 Klassen unterteilt, einmal in trainierte Kletterer (lila; bringen bei Erreichen des Gipfels 2 Punkte und nochmal 2 Punkte bei Rückkehr im Basiscamp - sollten sie sterben gibt dies 3 Minuspunkte) und untrainierte, wohlhabende Abenteurer (gelb; bringen bei Erreichen des Gipfels 3 Punkte und nochmal 3 Punkte bei Rückkehr im Basiscamp - sollten sie sterben gibt dies 4 Minuspunkte).

Die Spieler steuern je 2 Bergsteiger über ihre beiden Spielertafeln. Jeder kann bis zu 4 Touristen auf den Berg führen, es liegt am Spieler, welche Taktik er verfolgen möchte und wieviel Risiko er bereit ist einzugehen, damit alle lebend hoch und wieder herunter kommen. Sobald wertvolle Ausrüstung mitgenommen wird, fehlt der Platz für Touristen(marker), nimmt man aber kein Zelt oder Sauerstoff mit, kann es da oben ganz schön heikel werden.

Wer zuletzt zelten oder klettern war, erhält den Startspielermarker und beginnt.

Eine Runde ist in 5 Phasen unterteilt:

1) Kartenauswahl; jeder Spieler sucht sich aus seinen 6 Handkarten drei aus (Bewegungskarten, um einen oder beide Bergsteiger vorwärts zu bringen) und legt sie verdeckt vor sich. Sind alle bereit, werden die Karten gemeinsam aufgedeckt.

2) Risiko-Marker; der Spieler, der die höchste Bewegungskartensumme (Seilkarten zählen hierbei nicht mit) hat, muss sich einen der drei offen ausliegenden Risikomarker nehmen. Den Wert des Risikomarkers (0-2) muss der betroffene Spieler in seiner Aktionsphase von der Bewegung oder der Akklimatisierung abziehen!

3) Aktionen; im Basis-Camp können die Bergführer ihre Kunden einladen und Ausrüstung einpacken. Treffen sich die beiden Bergsteiger eines Spieler auf einem Feld können sie Ausrüstung und Kunden tauschen und in einem Camp auf dem Berg können sie Ausrüstung und Touristen ab- bzw. einladen.

Die Bewegung wird durch die zuvor ausgelegten Karten, den Bergfeldern und das Wetter bestimmt. Die Karten - evtl. abzgl. eines Risikomarkers - können beliebig auf die beiden Bergsteiger verteilt werden, aber einmal zugeordnet, bleiben die Bewegungspunkte eingeteilt - Bewegungspunkte müssen nicht aufgebraucht werden, ein Bergsteiger kann auch mal stehen bleiben.
Manche (Seil-)Karten erlauben nur die Bewgung in eine Richtung: aufwärts oder abwärts - die Bergsteiger können aber beliebig die Richtung ändern während ihrer Bewegung.
Auf einem Bergfeld können je nach Höhe nur eine bestimmte Anzahl Bergsteiger stehen bleiben, siehe dazu die Tabellen auf dem Spielplan (Bsp.: zw. 7.000m und 8.000m dürften in einem 3er-Spiel nur 2 Figuren auf einem Feld stehen).
Bergfelder können zudem bestimmte Erschwernisse anzeigen, z.B. gelbe Zahlen geben vor, wieviel Extra-Bewegungspunkte der Bergsteiger benötigt, um dieses Feld betreten zu können. Rote und blaue Zahlen geben Mali oder Boni zur Akklimatisierung bei.

Recht früh zu Beginn der Bergtour stoßen die Kletterer auf eine Eisregion, hier liegen Plättchen aus, die bei Betreten umzudrehen sind, um zu erfahren, ob es hier auch weitergeht. Die Plättchen zeigen entweder eine "Leiter" an, dann kann über dieses Feld einfach gezogen werden, oder eine Schlucht, dann ist dieses Feld gesperrt oder eine gelbe "2", dann werden 2 Extra-Bewegungspunkte zum Überqueren benötigt.

Es gibt Bewegungskarten die bei der Akklimatisierung eine Subtraktion vorsehen, diese gilt es ebenfalls zu beachten und auszuführen!

Kommt der Bergsteiger auf einem Feld zu stehen und hat noch Bewegungspunkte (soviele, wie das Betreten des Feldes bedurften) übrig, kann er hier ein Camp aufschlagen, sofern er das Zelt dabei hat und die Bewegungspunkte mit einer Seil(aufwärts)karte begleicht.

Sauerstoffflaschen dienen dazu - je nachdem in welcher Höhe sie eingesetzt werden - Akklimatisierungskarten ziehen zu dürfen (unter 6.000m keine, 6-7.000m eine, 7-8.000m zwei, über 8.000m drei Karten). Diese können die Spieler dann in Phase 1 einsetzen, bevor sie ihre Bewegungskarten ziehen.
Entsprechend des Wertes der Karte ziehen sie den Touristenmarker auf der zugehörigen Bergsteigertafel um soviele Felder nach rechts.
Generell können die Werte bis zu "6" ansteigen, aber das Maximum am Rundenende ist 3 (unerfahren) bzw. 4 (erfahren) und auf diesen Wert wird der Marker dann evtl. immer herunterkorrigiert.
Die Sauerstoffflaschen können nur in Camps genommen und somit benutzt werden und müssen dementsprechend zuvor dort abgeladen worden sein!

Wurden Touristen zum Gipfel bzw. wieder zur Basis gebracht, werden die erhaltenen Siegpunkt sofort auf der Punkteleiste vermerkt.

4) Akklimatisierungskontrolle; hier werden die aktuellen Überlebenschancen aller Klienten überprüft und die Marker entsprechend angepasst - so z.B., wenn der Bergführer (mit seinen Klienten) auf einem Feld steht, das eine rote oder blaue Zahl anzeigt (s.o.) oder das Wetter auf bestimmten Höhen zu schlecht ist oder auf dem selben Feld ein Camp steht.

5) Rundenende; der Startspielermarker wird an den linken Nachbarn weitergereicht, der Wetterstein wird ein Feld weitergezogen und die Spieler ergänzen ihre Hand wieder auf 6 Karten.

Das Spiel endet nach der 18. Runde - das letzte Wetterfeld - und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fazit:
ME spielt sich eigentlich fast genauso wie K2. Es hat dabei schon einen gewissen eigenen Reiz und wenn die Spielabläufe einmal "sitzen", macht es auch genau soviel Spaß, wie das geistige Vorbild. Andererseits wird aber auch nichts wirklich Neues geboten. Die Thematik ist dezent anders und die Mechanik wurde etwas geändert, aber an sich verläuft das Spiel genau gleich. Das muss nicht schlecht sein, schliesslich ist K2 ein sehr gutes Spiel, aber wer mehr oder anderes (Neues) erwartet hat, wird etwas enttäuscht.
Die Kurzweiligkeit der Runden durch das Vorausplanen und Taktieren steht auf jeden Fall auch wieder auf der Haben-Seite, auch funktioniert das Spiel in jeder Besetzungsrunde. Material und Aufmachung sind ebenfalls absolut in Ordnung. Klasse auch, dass das beidseitige Spielbrett so vorbereit ist, dass man es problemlos als Erweiterung für K2 benutzen kann.
Dennoch kann sich der geneigte Spielekenner nicht des Eindrucks erwehren, hier einen Aufguss vorliegen zu haben.
Wer den Vorgänger nicht kennt, kann sich nun entscheiden, zu welchem Spiel er greifen möchte und sollte dies einfach von Verfügbarkeit und Preisunterschied ausmachen.
Solide 4 Punkte für ein gutes Spiel, wenn es nur nicht schon "so" bekannt wäre.




[Wir danken Rebel.pl für das Testexemplar!]

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