Mauna Kea

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Mauna Kea

Beitrag von MrSkull » 12.11.2013 15:48

Ein herrlich gefährliches Wettrennen für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler müssen versuchen von einer Insel zu fliehen, auf der ein Vulkan ausgebrochen ist und während sie vor der Lava zu entfleuchen versuchen noch ganz nebenbei punkteträchtige Artefakte einsammeln^^.

Zunächst wird das Abenteuer^^ aber erst vorbereitet. Dazu kommt der Spielplan in die Tischmitte und die 24 Start(insel)plättchen verdeckt gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielfeldes offen abgelegt.
Die 8 Boote werden ebenfalls verdeckt gemischt und dann zufällig offen auf die 8 Anlegeplätze um die Insel herum gelegt.
Die weissen und grauen Artefaktsteine werden wie der einzelne Schwarze auf ihre vorbezeichneten Felder der Insel(plättchen) gestellt.
Die 94 (70 Gelände- und 24 Lavafluss-Plättchen) übrigen Inselplättchen kommen in den (viel zu kleinen!) Stoffbeutel und werden "durchgemischt".

Die Spieler erhalten je nach Gesamtmitspielerzahl 3-5 Forscher in ihrer gewählten Farbe und stellen diese abwechselnd gegen den Uhrzeigersinn auf die Startfelder in der Inselmitte.
Anschliessend zieht jeder solange Inselplättchen aus dem Stoffbeutel, bis er über mindestens 5 Bewegungspunkte verfügt. Eventuell gezogene Lavaplättchen werden dabei von allen beiseite gelegt und kommen hiernach wieder in den Beutel zurück.

Auf den Geländeplättchen sind in der Mitte Fußpaare abgebildet und zwar 1-3. Diese gilt es zusammen zu zählen, um auf die mindestens 5 Bewegungspunkte zu kommen.

Mit diesen Inselplättchen beginnen die Spieler ihre Flucht. Der Spieler, der zuvor als Letzter einen Forscher platziert hatte, wird Startspieler.

Der aktive Spieler muss nun immer entscheiden, ob er die eigenen vorhandenen Plättchen dazu benutzt, um ein Gebiet zu erweitern (zu Anfang lebenswichtig, um von der Mitte der Insel, mit dem Vulkan im Rücken^^, wegzukommen) oder um einen Forscher fortzubewegen anhand der aufgedruckten Bewegungspunkte (Fußpaare^^)!

Um erst einmal "Wege" zu erschaffen, wird ein Plättchen an vorhandene Plättchen seitlich angelegt (also nicht über Eck).
Die Geländeplättchen sind jeweils in 4 Felder unterteilt (durch gestrichelte weisse Linien) und zeigen entweder Wald, Wasser oder Gebirge.
Ein Waldfeld läßt sich mit einem Bewegungspunkt durchqueren, Wasser mit Zweien und Gebirge gar nicht! So sollte man also gut überlegen, wenn ein Plättchen angelegt wird, ob man so einem eigenen Forscher den "Weg" auch wirklich erleichtert^^.....geschickt ist, wer es gleichzeitig schafft, gegnerische Forscher zu blockieren *G*!

Um einen Forscher über die Geländeplättchen bzw. die dortigen Felder zu bewegen, gibt man stattdessen ein Plättchen ab und nutzt dessen abgebildeten Bewegungspunkte als Zahlenwert zum Vorankommen.
Bsp.: der gedachte Weg eines Forschers offenbart 2x Waldfelder und danach 2x Wasser. Somit benötigt der Spieler 6 Bewegungspunkte, um bis zu diesem letzten Wasserfeld zu kommen, also z.B. zwei Plättchen mit drei Fußpaaren.

Das Ziel sind immer die am Inselrand liegenden Boote.
Doch bieten die immer nur für einen Forscher und 1-3 Artefakte Platz. Somit ist das vorprogrammierte Wettrennen eröffnet. Um ein Boot zu erreichen, muss ein Bewegungspunkt für das Boot übrig sein! Sollte der Forscher mehr Artefakte bei sich tragen, als in das Boot passen, bleiben die Überzähligen auf der Insel zurück.

Artefakte liegen überall auf der Insel verstreut - manche müssen erst durch Hinzulegen von Geländeplättchen erreicht werden. Sobald ein Forscher genau das Feld betritt, in dem das Artefakt liegt, gehört es ihm und fortan zieht der Spieler diesen Forscher UND das Artefakt vorwärts! Die Artefaktklötzchen verbleiben also bei der Forscherfigur auf dem Spielplan.

Hat der aktive Spieler nun seine ausliegenden Plättchen alle benutzt (es müssen immer alle Plättchen verbraucht werden!), zieht er wieder Inselplättchen nach und zwar wieder soviele, bis er mindestens 5 Bewegungspunkte vor sich liegen hat.
Wenn hierbei nun Lavaplättchen gezogen werden, müssen diese erst immer auf der Insel ausgelegt werden, bevor er weiter nachziehen darf.
Hat der Spieler so seine 5+ Bewegungspunkte zusammen, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Die Lavaplättchen weisen 4 unterschiedliche Pfeilarten auf. Der Vulkan in der Mitte des Spielplans, in die vier Himmelsrichtungen zeigend, ebenfalls. So wissen die Spieler genau, welches Lavaplättchen am Anfang wo angelegt werden muss - hiernach immer an das letzte passend ausliegende Plättchen. Dabei gilt zu beachten, dass die aufgedruckten Pfeile des Plättchens IMMER vom Vulkan wegzeigen müssen! So können die Spieler sich nie aussuchen, wo sie den Lavafluß gerne langfliessen lassen würden :).

Bei den Lavaplättchen gibt es dann auch welche mit Abzweigungen, auf diesen zeigt dann eine der beiden Richtungen zusätzlich einen Punkt neben dem Pfeil auf!
Diese Anlege-Richtung ist dann beim nächsten passenden Plättchen zunächst zu bevorzugen.
Danach würde ein weiteres Lavaplättchen mit demselben Pfeil am anderen Ende der Abzweigung angelegt werden und so geht es abwechselnd weiter.

Sollten sich so entstehende Lavaströme kreuzen, wird das nächste hier anzulegende Plättchen auf der anderen Seite des kreuzenden "fremden" Lavastroms angelegt - es entsteht sozusagen ein "Tunnel".

Wird nun ein Lavaplättchen gemäß der Lege-Regel auf ein Geländefeld gelegt, auf dem noch Forscher und/oder Artefakte stehen/liegen, kommen diese allesamt aus dem Spiel - sie sind von der Lava verschlungen worden!

Hier ensteht der Großteil der Spannung im Spiel, kann der Forscher (samt Artefakt) noch rechtzeitig genug vorwärts bewegt werden oder fliesst die Lava vielleicht um den aktuellen Standpunkt herum? Dies entscheidet der Zufall durch das "Zieh-Glück".

Erreicht ein Spieler mit seinem Forscher, evtl. beladen mit Artefakten, ein Boot und kann es mit einem (übrigen) Bewegungspunkt besteigen, nimmt er das Boot samt Forscher und Artefakten von der Insel weg und legt es vor sich ab. Gerettet :)!

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Forscher mehr auf der Insel stehen hat (gerettet oder verloren) oder keinen Forscher mehr bewegen kann (von Lavaplättchen eingekesselt) - dies steht so nicht in der Regel, aber wurde nachträglich vom Verlag veröffentlicht, nachdem weitere Testrunden ergaben, dass in seltenen Fällen ein Forscher sich tatsächlich nicht mehr bewegen konnte!
Nun darf noch jeder Spieler einmal seinen Zug durchführen, dann folgt die Schlusswertung.

Für jeden geretteten Forscher gibt es drei Punkte. Für weiße Artefakte einen Punkt, für Graue zwei Punkte und für das schwarze Artefakt drei Punkte. Sollte ein geflohenes Boot noch Platz übrig gehabt haben, gibt es hier pro freigebliebenen Platz einen Minuspunkt.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


Mauna Kea ist ein schickes Wettrennspiel. Das Thema ist nicht wirklich neu, aber schön umgesetzt - Material und Aufmachung transportieren die bedrohliche Atmosphäre gut zu den Spielern. Es ist auch ein glücksbetontes Spiel, da durch das blinde Nachziehen nie gewährleistet ist, dass der Spieler auch gut vorankommt. Auf der anderen Seite erlauben dezenten taktischen Möglichkeiten (Gebiet erweitern oder flüchten) dennoch einen gewissen Einfluss, um vor allem gegnerischen Spielern die Flucht bzw. Punktejagd zu erschweren.
Durch das zufällige Verteilen entsteht aber auch bei jedem Spiel eine gänzlich andere Insel und ein anderer Lavaflußverlauf. Es kann vorkommen, dass die Lava schon 3/4 der Spieler eliminiert hat, bevor auch nur ein Spieler ein Artefakt einsammeln konnte :), aber genauso kann es sein, dass die Lava erst spät, aber dann vehement zu "fliessen" beginnt. In unseren Testrunden sorgte dies stets für spassige Spannung^^!

Es wird zudem noch eine Profi-Variante mitgeliefert, bei der es zusätzlich Aktions- und Aufgabenkarten für mehr Punkte bei der Endwertung gibt. Ausserdem werden benutzte Inselplättchen nicht mehr in den Stoffbeutel zurückgelegt, sondern aus dem Spiel genommen! So kommt es schnell zu noch mehr Lava^^.
Rundum ein sehr motivierendes Familienspiel, das gerne oft auf den Tisch kommt!


[Wir danken Huch & Friends für das Testexemplar!]

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