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MrSkull
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Abenteuer

Beitrag von MrSkull » 25.09.2015 07:28

Deckbauspiel-Erweiterung für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Donald X. Vaccarino.

Die Spieler gehen diesmal auf Abenteuerreise und stellen sich dabei Sumpfhexen, Brückentrollen und diebischen Elstern, während ihrer Wanderung durch ferne Lande, verlorene Städte und Geisterwäldern.


Spielvorbereitung:
Das Spiel wird, wie beim Hauptspiel, durch Wahl und Auslage von 10 Kartenpacks aufgebaut. "D:A" bietet hierbei 4 neue Szenarien (2 ohne und 2 mit der Basis) und benötigt lediglich die Geld- und Siegpunkt-Karten (sowie evtl. die Fluchkarten) aus einem Basisspiel.
Je nachdem für welche Karten sich die Spieler entscheiden, kommen zu Beginn des Spiels noch Marker und/oder Austauschkarten sowie eine Spielertafel ("Wirtshaus") hinzu - jeweils eine Neuerung dieser Erweiterung.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der Spielablauf ist wie gewohnt durchzuführen, der aktive Spieler legt von seiner Hand (max. 5 Karten), die Karten aus, die er in seinem Zug nutzen möchte. Zu Beginn werden dies Geldkarten sein, um neue Karten aus der Auslage zu kaufen. Später dann auch Aktionskarten, die bestimmte Effekte auslösen, um an mehr Karten oder Geld oder Punkte zu gelangen, oder um Mitspieler zu triezen, usw.
Hat er seine möglichen Aktionen ausgeführt, legt er alle Karten von der Hand, die benutzten Karten und evtl. neu gekaufte Karten auf seinen Ablagestapel und nimmt sich 5 neue Karten auf die Hand. Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
Wird der Nachziehstapel des Spielers aufgebraucht, mischt er den Ablagestapel und nutzt diesen anschliessend als neuen Nachziehstapel - auf die Weise kommen dann auch neu erworbene Karten auf die Hand und ins Spiel.

Die Neuerungen:

Die auffälligste Ergänzung dürften die "Ereignisse" sein. Derer gibt es 20 und jede einzelne stellt ein anderes Ereignis dar. Es wird empfohlen maximal 2 Ereignisse pro Spiel einzubinden. Dazu suchen sich die Spieler zufällig oder nach Wahl 2 der Karten aus und legen sie neben die Auslage der 10 Spielkartenstapel. Die Ereignisse können ebenfalls "gekauft" werden, allerdings bleibt die Karte liegen und wird nicht auf die Hand genommen. So kann jeder die Ereignisse, auch mehrfach, immer wieder ausführen.
Die Karten werden also durch eine "Kauf"-Aktion zum angegebenen Preis temporär erworben und der aufgeführte Text direkt gelesen und ausgeführt!

Bsp.: "Freudenfeuer", entsorge bis zu 2 Karten, die gerade im Spiel sind (keine Handkarten!). Sollten Geldkarten entsorgt werden, bleibt deren Wert aber in diesem Zug noch erhalten, bis dieser verbraucht ist.

Dann gibt es hier neue Marker (10 pro Spieler) und eine Spielertafel.
Das "Wirtshaustableau" dient dazu eine neue Kartengattung dort abzulegen: "Reservekarten".

Die Marker:
"+1 Karte/Kauf/Aktion/Geld" kommen mit der Karte "Lehrer" ins Spiel und/oder wenn die Ereignisse "Verlorene Kunst", "Seeweg", "Wegsuche" und/oder "Training" ausgewählt wurden.
Diese Marker bringen dem Spieler, oder den Mitspielern, den aufgedruckten Bonus ein, wenn von einem bestimmten Stapel Karten gezogen werden - die Marker werden je nach eingebrachten (Text-)Effekt (s. "Lehrer" bzw. Ereignisse) zuvor auf Vorratsstapel der Auslage gelegt.

Der "-2 Kosten" -Marker gelangt durch das Ereignis "Überfahrt" ins Spiel und wird vom Spieler auf einen beliebigen Vorratskartenstapel gelegt. Jede Karte, die er von diesem Stapel später kaufen wird, kostet nun 2 weniger.

Der "Entsorgungs"- (Ereignis "Planung"), "Anwesen"- (Ereignis "Erbschaft") und "Reise"-Marker (durch die Karten "Wildhüter" und "Riese" sowie dem Ereignis "Pilgerfahrt") bringt jeweils ein nettes Bildchen mit sich und wird je mit einem bestimmten Ereignis in Zusammenhang bzw. dann ins Spiel gebracht.

Dann gibt es noch zwei eher gemeinere Marker: "-1 Geld" (Karte "Brückentroll", Ereignis "Ball") und "-1 Karte" (Karte "Relikt", Ereignisse "Leihgabe", "Überfall"), die den Spielern jeweils etwas (Geld, Karte) wegnehmen.

Bei den Karten tut sich auch einiges, so gibt es neue Kartengattungen und natürlich reichlich neue Aktionskarten.

Mit den beiden Karten "Kleinbauer" und "Page" geht es gleich spannend los, denn diese bringen sogenannte "Eintauschkarten" mit sich. Diese auch "Reisende" genannten Karten dienen dazu den "Kleinbauern" bzw. "Pagen" auf seiner Abenteuerreise aufzuwerten, so wird im Lauf des Spiels aus dem "Kleinbauern" ein "Soldat", "Flüchtling", "Schüler" und dann "Lehrer", der "Page" wandelt sich im Lauf der Zeit in einen "Schatzsucher", "Krieger", "Held" und schliesslich "Champion".
Dies soll die aus vielen Spielen klassische "Erfahrung" bzw. diverse Widrigkeiten in der Entwicklung darstellen - Abenteuer halt^^.
Für die Wandlungen muss immer entschieden werden, ob die "Kleinbauer"- bzw. "Page"-Karte in der Aufräumphase normal abgelegt und damit noch behalten wird oder zurück auf ihren Auslagestapel gelegt wird. Dann nämlich erhält man die nächste (Aufstiegs-)Karte der jeweiligen Eintauschreihe.
Die Karten bieten natürlich allesamt unterschiedliche Eigenschaften, i.d.R. immer bessere.

Neue Dauerkarten bringen ebenfalls Abwechslung ins Spiel, so werden diese beim Ausspielen etwas abseits gelegt, ausgeführt und liegen gelassen, da sie auch eine Anweisung für den nächsten Zug haben. Erst danach wird sie in der Aufräumphase mit abgelegt.

Brandneu sind die "Reserve"-Karten. Diese werden, nach dem Ausspielen und Ausführen der Aktionen, auf das "Wirtshaustableau" gelegt und verbleiben dort solange, bis sie ausgelöst werden bzw. der Spieler sie auslösen will! Wurde sie aktiviert (hier auch "aufgerufen" genannt), wird sie in der Aufräumphase mit abgelegt.

Bsp.: "Duplikat", die Karte ermöglich nach ihrem "Aufrufen" (auch ausserhalb des eigenen Zuges) eine gleichnamige Karte nochmal zu nehmen, wenn der Spieler eine Karte nimmt (bzw. dazu aufgefordert wurde), die bis zu 6 Geld kostet.

Darüber hinaus sind noch einige neue Doppel-Karten inkludiert, die sowohl als Dauer- und Reaktions-Karte dienen können (z.B. "Karawanenwächter") bzw. Geldkarten, die auch als Reservekarten fungieren (z.B. "Königliche Münzen").


Spielende:
Sobald 3 Kartenstapel aufgebraucht sind oder der Stapel der "Anwesen"-Karten aufgebraucht ist.
Die Spieler zählen nun all ihre Punktekarten zusammen (plus evtl. Boni durch hinterlegte Karten) und derjenige mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


Varianten:
In Kombination mit den diversen Erweiterungen und den Basisspielen ergeben sich zahlreiche Spielmöglichkeiten.


Fazit:
In dieser Erweiterung kommen erneut reichlich ausgeklügelte Karten zum Basisspiel hinzu und die funktionieren auch gut mit den vielen anderen Erweiterungen.
Die neuen Kartengattungen passen gut ins Spielgeschehen und machen viel Spaß, bringen sie doch frischen Wind in den Rundenablauf. Die Ereignisse wollen sich anfangs noch nicht so richtig einfügen, aber wenn das Eis mal gebrochen ist, machen auch diese Sinn und Spaß und sorgen für Spannung und teils auch Wendungen.

Schade nur, dass lediglich 2+2 Szenarien mitgeliefert werden, da ist man durch die vorherigen Erweiterungen doch deutlich verwöhnter. Zumal die ersten 2 "nur" zur Einführung der neuen Karten dienen, da muss dann wieder die Fan-Gemeinde ran und Szenarien kreieren.
Dazu der Hinweis des Autors auf die Wiki-Seite zum Spiel, auf der viele weitere Szenarien angeboten werden, die es einfach nur nicht in die dt. Anleitung geschafft haben.

Nichts desto trotz ist "Abenteuer" sehr interessant gestaltet (und die Karten rein optisch auch wieder^^) und bietet mit seinen Neuerungen reichlich Potential das gute, alte Dominion wieder vermehrt auf den Tisch zu holen!
Fans der Reihe müssen sowieso zuschlagen, aber Spieler, die schon lange nicht mehr auf die Dominion-Art Decks "gebaut" haben^^, haben nun wieder einen Grund dazu.

Kurz: diese Erweiterung lohnt!




weiterführende Hinweise:
- Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... adventures
- HP: http://riograndegames.com/Game/1285-Dominion-Adventures
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: HP/?p=13471
- Online-Variante: -

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