Hector und Achill

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Hector und Achill

Beitrag von MrSkull » 15.10.2012 08:01

Solides Kampfkartenspiel zwischen Griechen und Trojanern von Phalanx Games.

Das Prinzip ist simpel und die Anleitung gar nicht so verwirrend, wie hier moniert, da gibt es viel schlimmere^^.

2 Spieler versuchen durch Auslegen ihrer Handkarten auf einen hoeheren numerischen Wert als der Gegner zu kommen, um eine Kampfrunde zu gewinnen.

Zu Beginn werden auf den beiden Spielertableaus die eigenen Spielkarten in vier Stapeln a 12 abgelegt (3 oben auf dem Tableau zum Gegner hin, 1 auf die untere Haelfte, dies ist der "Heimatstapel") sowie der Heldenkartenstapel (6 Karten). Dazu kommen noch 3 göttliche Gunstmarker.

Eine Runde beginnt, indem der Startspieler (am Anfang die Griechen) eine Karte von einem beliebigen eigenen Stapel zieht und offen vor sein Tableau legt. Der Wert der Karte gibt an, von welchem Stapel nun die Runde gespielt wird.
Die Stapel werden aus Spielersicht von links nach rechts mit 1, 2, 3 beziffert. So liegen die zu waehlenden Stapel immer gegenueber.
Zeigt die gezogene Karte die 4, darf sich der Spieler den Stapel aussuchen.

Nachdem dies geklaert ist, zieht der Angreifer noch einen sogenannten Schicksalsstein und legt ihn zwischen sich und den Gegner. Dies sind 4-farbige Marker (jeweils die Seitenkanten), welche der Gewinner einer Kampfrunde einmal um 90 Grad drehen darf. Dies ist f.d. Auswertung nach dem letzten Kampfzug pro Runde von Belang, da hier die Farbe gewertet wird, die der Marker zum Spieler weist.

Hiernach zieht der Verteidiger seine "Vorhut"-Karte vom zugewiesenen Stapel und legt sie vis-a-vis zur Angreiferkarte. Nun ziehen beide Spieler 4 Karten vom ausgewaehlten Kampfkartenstapel und 1 Karte vom Heldenstapel.

Der Angreifer beginnt nun mit dem eigentlichen Kampf, indem er eine weitere Karte nach Wahl auslegt. Die Kampf-Karten haben alle eine von 6 Farben und einen Wert von 1-4. Die Heldenkarten ebenfalls, nur der Wert zaehlt von 3-6.
Um nun einen Kampfzug fuer sich zu entscheiden, muss der numerische Wert aller eigener ausliegender Karten hoeher sein, als der des Gegners. Ist dies der Fall darf man den Schicksalsstein in eine Richtung nach Wahl um 90 Grad drehen.
Hier kann geblufft werden, indem man vorgibt eine bestimmte Farbe zu präferieren oder man schaut einfach nur, dass man den "Stein" moeglichst rasch zu der Farbe dreht, von der man die meisten Karten hat f.d. Endwertung.
Bei einem Gleichstand bleibt der Stein liegen.

Dies geht nun solange, bis entweder alle Karten ausliegen oder eine Seite sich f.d. Rueckzug entscheidet. Der Rueckzug ist gleichbedeutend mit dem Verlieren, nur, dass man hier noch Karten auf der Hand haelt, die man behalten darf. Nur die ausliegenden Karten kommen aus dem Spiel. Dafuer erhaelt man aber einen Schandemarker. Dreimal darf man sich insgesamt zurueckziehen, dann steht diese Option nicht mehr zur Verfuegung.
Dies kann Sinn machen, wenn man merkt, dass der Gegner uebelst hoeher wertigere Karten in der Hand hat und man seine Kartenhand "retten" moechte.
Um einen vermeintlichen Rueck- oder Gleichstand auszuweichen darf man die göttliche Gunstmarker einsetzen. Diese erhoehen den Wert der Karte auf die sie gelegt werden jeweils um 1. Pro Karte darf allerdings nur ein Marker gelegt werden.

Sind alle Karten ausgespielt wird verglichen, wer nun den hoechsten Wert in der jeweils durch den Schicksalsstein zugewiesenen Seitenfarbe hat. Dazu zaehlt man den numerischen Wert der passend ausliegenden Farbkarten zusammen.
Konnte der Held ausgelegt werden, zaehlt dessen Farbe ebenfalls hinzu (unabhaengig vom Schicksalsstein) und somit auch die korrespondierend ausliegenden Karten.
So kann auch bis zum Ende ein Riesenverlust vorgegaukelt werden, bis man als letzte Karte den Helden in der Farbe auslegt, die schon massig auf dem Tisch vertreten ist^^.
Alle Werte zusammengezaehlt ergeben den Endstand, der Gewinner nimmt alle seine Karten wieder an sich und legt sie auf die zugehoerigen Stapel und mischt diese neu.
Der Verlieren muss alle ausliegenden Karten entsorgen.

So ergibt es sich relativ rasch, dass einige Stapel auf dem Tableau nur noch 4 oder weniger Karten vorweisen. Solche Stapel gelten als geleert und werden komplett entsorgt (dies wird nach jeder Runde kontrolliert).

Wenn alle drei vorderen Stapel so entsorgt wurden oder wenn der Heimatstapel aufgebraucht wurde, endet das Spiel sofort und ein Gewinner steht fest!


Das Spiel ist durch das Kartenziehen der Vorhut (erste Karte) ziemlich glueckslastig, da hiervon abhaengig ist, von welchem Stapel gespielt wird. Wenn man sich nun also gemerkt hat, welcher Stapel die staerksten Karten beinhaltet und dieser wird "nie" gewaehlt, graemt man sich zu recht^^!
Trotzdem ist dies ein kurzweiliges und entsprechend unterhaltsames Spiel, bei dem man sich so richtig schoen aergern kann :)
Fuer ein schnelles Kampfspiel zwischendurch zu empfehlen, aber sicherlich kein spielerisches Schwergewicht!

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