Ciub

Vorstellen und Besprechen neuer Würfelspiele.

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Ciub

Beitrag von MrSkull » 26.12.2014 16:08

Forderndes Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Tom Lehmann.

Die Spieler wetteifern in einem Turnier um magische Künste. Sie versuchen durch geschickten Einsatz ihrer Würfel und den Mächten der allgegenwärtigen Zauberwesen die geforderten Kombinationen der vorliegenden Zauberkarten zu erfüllen.
Am Ende kann nur einer gewinnen und die meisten Siegpunkte erhalten.


Spielvorbereitung:
Die Spieler wählen sich jeder ein Spielertableau nebst farblich zugehörigem Marker und 5 weiße Würfel.
Alle farbigen Würfel werden als Vorrat zur Seite gelegt und die Zauberkarten werden als sortierter (die Karten nach A, B, C, D ordnen und übereinanderlegen) und verdeckter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Von diesem werden die obersten 8 Karten ("A") offen daneben ausgelegt und zwar in 2 Reihen a 4 (wichtig für das Erfüllen, Reservieren bzw. Entfernen von Zauberkarten: obere und untere Reihe).

Auf den Karten wird in der oberen Hälfte immer dargestellt, welche Würfel benötigt werden (die "=" geben an, wieviele gleiche Würfel gebraucht werden), um den Zauber zu erfüllen und unten steht die Siegpunktzahl.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde haben die Spieler 4 Aktionsmöglichkeiten.

Der aktive Spieler entscheidet zuerst immer, ob er - sofern möglich - seinen Marker einsetzen möchte und damit eine Karte in der Auslage blockiert, d.h. niemand ausser ihm, kann diese Karte erfüllen!
Alternativ hierzu kann er eine Karte aus der oberen(!) Reihe entfernen und die Lücke mit der obersten Karte vom Nachziehstapel füllen.
Beide Möglichkeiten sind optional, er kann auch direkt zur nächsten Aktion springen.

Als 2. Aktion würfelt er nun alle eigenen Würfel. Dies darf er solange wiederholen, wie er möchte, solange er immer mindestens einen Würfel in die Schale (auf seinem Spielertableau) legt und damit nicht mehr verändern darf und/oder einen Würfel mit dem Vorrat tauscht, sofern möglich.

Die Würfel können dabei folgende Funktionen aufweisen:

- Würfel austauschen; nur bei den weißen und blauen Würfeln. Dieser Würfel kann gegen einen beliebigen farbigen Würfel aus dem Vorrat getauscht werden. Der neue Würfel muss erst mit einem nächsten Wurf aktiviert werden.

- Neu würfeln; nur bei den blauen und grünen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, erneut geworfen werden. Hierdurch kann eine neue Funktion erwürfelt werden.

- Beliebig drehen; nur bei den blauen und lila-farbenen Würfeln. Es darf ein beliebiger(!) Würfel, ausserhalb der Schale, auf eine beliebige Seite gedreht werden. Hierbei kann es zu einer weiteren Funktion kommen.

- Totenkopf; nur bei den blauen, grünen und lila-farbenen Würfeln. Dieser Würfel MUSS direkt in die Schale gelegt werden.

- 2 gegen 1; nur bei den grünen und lila-farbenen Würfeln. Am Ende des Zuges, darf dieser Würfel gegen 2 beliebige andere Würfel aus dem Vorrat getauscht werden, wenn er in der Schale liegt.

- 1-7; bei allen Farben, wobei die "7" nur bei den grünen Würfeln vorkommt und die roten, orange-farbenen und gelben Würfel nur Zahlen darstellen.

Hat er nun alle Würfel geworfen und in der Schale platziert, kann er, in seiner 3. Aktion, überprüfen, ob er die Bedingung einer(!) der ausliegenden (nicht blockierten) Zauberkarten der unteren Reihe erfüllt.
Dabei müssen abgebildete Zahlen mit den eigenen Würfeln in der Schale übereinstimmen. Eine Gesamtzahlanzeige (Bsp. "27+") erwartet eine Gesamtsumme aller Würfel in der Schale von mindestens X.

Kann er die Bedingung einer Karte erfüllen, nimmt er diese offen zu sich (plus evtl. dem eigenen Marker) und rutscht eine beliebige Karte aus der oberen Reihe in die Lücke der unteren Reihe. Die Lücke in der oberen Reihe wird mit einer Karte des Nachziehstapels gefüllt.
Anschliessend muss er seine Würfel auf 5 Stück nach Wahl reduzieren und den Rest in den Vorrat geben.

Konnte oder wollte der Spieler keine Zauberkarte erfüllen, nimmt er sich einen beliebigen Würfel aus dem Vorrat.

In beiden Fällen folgt der nächste Spieler, nach der abschliessenden 4. Aktion des aktiven Spielers, dem Überprüfen der eigenen Würfel!

Am Ende des eigenen Zuges, kann der Spieler ja evtl. noch Würfel 2:1 tauschen, wenn er über den entsprechenden Funktionswürfel in der Schale verfügt.
Ausserdem darf er immer beliebig viele eigene Würfel gegen die gleiche Anzahl weiße Würfel aus dem Vorrat tauschen.
Allerdings muss beachtet werden, dass maximal 5 weiße Würfel und maximal je 4 der farbigen Würfel vor dem Spieler liegen dürfen.


Spielende:
Wenn die letzte "C"-Karte in die obere Reihe gelegt wird, beginnt die letzte Runde. Der nächste Spieler, dem es nun gelingt eine Zauberkarte zu erfüllen, erhält diese UND die letzte Karte ("D"), das Opus Magnum (5 Siegpunkte)!
Hiernach sind noch einmal ALLE Spieler an der Reihe, aber es darf kein Marker mehr gesetzt oder eine Karte entfernt werden und es steht zum Erfüllen einer Zauberkarte beide Reihen zur Verfügung.
Hat schliesslich der letzte Spieler seinen Zug beendet, endet auch das Spiel und es gewinnt der Teilnehmer mit der höchsten Siegpunktzahl (die Punkte aller erhaltenen Zauberkarten werden addiert).


Fazit:
Ciub ist mal was ganz anderes :)! Die einzelnen Mechaniken des Spiels sind bekannt und kamen hie und da schon mal einzeln vor, aber in der Kombination und mit dem Thema und vor allem den taktischen Möglichkeiten, trotz des klaren Glücksanteils, bietet das Gesamtkonzept des Spiels etwas ganz Neues.
Und das macht auch noch richtig Spass^^.

Die schiere Masse an bunten Würfeln, läßt schon mal das Spielerherz jeden Würfelfans höher schlagen und die allgemein gute Materialqualität tut ihres dazu.
Die Regeln sind gut strukturiert abgedruckt und nach den ersten Runden sitzen auch die Abläufe sicher.
Angenehm hilfreich sind dabei auch die Übersichtskarten für die Würfel, also welche Symbole und Zahlen auf welchen Würfel vorkommen. So läßt sich recht gut planen, ohne mit Fortuna all zu sehr hadern zu müssen.

Die Runden spielen sich dabei auch recht zügig, da selbst Extrem-Grübler die meiste Rechenarbeit im Vorfeld erledigen können, bis sie dran sind.
So wurde kein Ciub-Spiel länger als 40min. gespielt (in 3er Runden).

Der Wettstreit um die wertvollsten Karten und das indirekte Wegschnappen der Würfel, fordert den Spieler immer wieder neu zu planen und umzudenken und so kommt eine große Spielmotivation auf. Denn es gibt immer alternative Möglichkeiten, es wurde in den Testspielen nie wirklich unfair - das z.B. bestimmte Kombinationen einfach nicht (mehr) möglich waren, u.ä.

Bis das Spiel "richtig sitzt", also alle Funktionen und Kombinationsmöglichkeiten (und damit einhergehende Kettenreaktionen) sicher umsetz- und planbar sind, benötigt es ein paar Runden, aber man wird dabei immer von AHA!-Erlebnissen begleitet und so bleibt die Freude am Spiel auch während des Experimentierens bestehen.

Ciub ist ein sehr unterhaltsames Spiel für ein breites Publikum und verfügt über eine hohe Motivationskurve.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: AMIGO Spiele
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162152/ciub
- HP: http://www.amigo-spiele.de/artikel-104630.html
- Anleitung: deutsch, englisch
- Material: bis auf die Übersichten sprachneutral
- Fotos: HP/?p=9008
- Online-Variante: -

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