Dungeon Roll

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Dungeon Roll

Beitrag von MrSkull » 05.03.2014 16:47

Würfelabenteuerspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren von Chris Darden.

Der oder die Spieler kämpfen sich glücksbetont durch einen imaginären Dungeon auf der Jagd nach Erfahrungspunkten und Schätzen.

Die Schatzmarker bleiben allesamt in der Kiste (praktischer Gag des Spiels bzw. gute Zweitnutzung des Aufbewahrungs"kartons"), die Erfahrungsmarker kommen als Vorrat beiseite und die Würfel werden getrennt (weiß/schwarz) bereitgelegt. Auf Wunsch erhält jeder Spieler noch eine Übersichtskarte.

Der aktive Spieler wirft die 7 weißen Gruppen-Würfel und hat so seine Abenteuergruppe zusammengestellt, denn die Würfel zeigen nun bestimmte Heldensymbole an (Champion, Krieger, Dieb, Zauberer, Priester). Mit dieser Gruppierung muss der Spieler nun durch den Dungeon ziehen.
Der Spieler zur Linken übernimmt dabei immer die Rolle des Dungeon Lords und dreht den 10-seitigen Dungeonlevel-Würfel auf die aktuelle Level-Seite (zu Beginn auf die 1, nach jeder Runde um eins erhöht) und rollt entsprechend viele der schwarzen Dungeon-Würfel (zu Beginn also einen).
Gemäß dem Wurfergebnis muss der Spieler nun reagieren und entweder Monster bekämpfen (Kobolde, Skelette, Schleimwesen), einen Trank zu sich nehmen oder Schatztruhen plündern. Die letzten beiden Möglichkeiten können erst nach einem evtl. Kampf ausgeführt werden. Die 6. Würfelseite kann einen Drachenkopf zeigen, dieser Würfel wird dann beiseite gelegt (in den Drachenhort) und ab drei hiervon muss der Spieler gegen den erwachten Drachen kämpfen.

Ein Kampf gegen die "normalen" Monster sieht einfach vor, dass ein Gruppen-Würfel pro Monstertyp entfernt werden muss (kommt auf den Friedhof und ist für diese Runde aus dem Spiel, ausser er wird erneut "beschworen"). Vereinfacht wird dies aber dadurch, dass die Helden gegen bestimmte Monster besonders effektiv kämpfen können und so nicht nur einen Würfel, sondern gleich alle Würfel dieser Monstergattung entfernen können (Bsp. Priester sind gut gegen Skelette gewappnet und somit könnte ein Priester-Würfel bis zu 7 Skelett-Würfel entfernen!). Belohnungen gibt es hier keine.

Der Drachenkampf gibt vor, dass drei verschiedene Helden antreten müssen, um den Kampf zu überleben. Hat der Spieler keine drei verschiedenen Helden mehr zur Verfügung, muss er sich sofort geschlagen geben und aus dem Dungeon flüchten.
Ansonsten gewinnt er automatisch und erhält seine Belohnungen: einen Schatzmarker aus der Kiste und einen Erfahrungsmarker. Die Drachenwürfel kommen wieder zum Würfelvorrat zurück und können erneut vom Dungeon Lord geworfen werden.

Ein Trank erlaubt es einen beliebigen Gruppen-Würfel vom Friedhof zurückzuholen und auf eine Seite nach Wahl zu drehen - so wird ein ehemaliges Gruppenmitglied zurückbeschworen.

Eine Schatztruhe kann von einem beliebigen Gruppenmitglied geöffnet werden und erlaubt das Ziehen eines Schatzmarker (die übrigens entweder am Rundenende Erfahrungspunkte bringen können oder Heldenwürfel ersetzen) aus der Kiste. Diebe und Champions können gleich mehrere Truhen auf einmal öffnen!

Ist dies alles abgehandelt, entscheidet der Spieler, ob er weiterspielen möchte - also tiefer in den Dungeon eindringt - oder ob er aufhören will.
Hört er auf, erhält er soviele Erfahrungsmarker, wie der Dungeonlevel-Würfel gerade anzeigt. Macht er weiter, wird der Level-Würfel um eins erhöht und der Dungeon Lord in spe würfelt entsprechend viele schwarze Würfel und das Prozedere beginnt von vorn.

Insgesamt spielt jeder 3 Runden, also kann dreimal in den Dungeon hinein, bevor das Spiel endet und der Spieler mit den meisten Erfahrungsmarkern obsiegt.
Solospieler versuchen einfach ihren eigenen Highscore^^ zu übertreffen.
Alle können sich zudem noch an der Errungenschaftstabelle in der Anleitung messen lassen.


Dungeon Roll ist ein nettes Würfelspiel und macht auch durchaus Spass - der wiederum ist aber sehr stark vom Würfelglück abhängig, so waren unsere ersten Testrunden so glücklich verlaufen, dass wir mit derselben Heldentruppe immer durchmarschiert sind, ohne irgendwelche Probleme zu haben (es wurden permanent nur Tränke und Truhen gewürfelt, nur einmal Drachen und mit allen erhaltenen Schatzmarker-Sonderfähigkeit war es ein reiner Spaziergang).
Die Anleitung ist zudem auch nicht wirklich klar formuliert und die Texte sind dort, wie auch auf den Karten viel zu klein gedruckt. Die Würfel sind in Ordnung, nur die gut gemeinte Gruseldruckschrift des Levelwürfels benötigt bei einigen Zahlen viel Fantasie zum Entziffern. Kiste und Karten sind etwas dünn.
Fragt sich, ob hier Pegasus mal wieder stark eingespart hat oder das Spiel von vornherein so "wertig" gedacht war, die Crowdfundingphase des Erstentwurfs ging an uns vorbei, daher kann dies nachträglich nicht beurteilt werden.
Vielleicht bringt die angekündigte Mini-Erweiterung etwas mehr Pepp ins Spiel, ansonsten bleibt es nur ein netter Glückswürfler mit Fantasy-Thema.

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Re: Dungeon Roll

Beitrag von MrSkull » 05.03.2014 16:52

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