Arcadia Quest

King Arthur, Rückkehr der Helden, Atlantis, uvm.

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Arcadia Quest

Beitrag von MrSkull » 07.09.2015 23:52

Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang und Fred Perret.

Die Spieler ziehen für ihre Abenteurer-Gilde in den Kampf, um die Stadt Arcadia vom Bösen zu befreien. Abwechselnd agieren die Helden in den Straßen und bekämpfen Monster um Monster, um am Ende schliesslich dem Oberbösewicht Graf Zahn gegenüberzustehen. Werden die Spieler es schaffen Arcadia zu säubern, oder beharken sie sich auf dem Wege im Wettstreit um das ehrende Ziel zu sehr untereinander?


Spielvorbereitung:
Je nach gewählter Kampagne oder gewähltem Szenario, gilt es immer die dort im Kampangnenbuch beschriebenen Aufbauten der Spielwelt vorzunehmen. Dabei wird dort genau erklärt, welche Spielplanteile, Marker und Monster (sowie deren Monsterkarten) eingesetzt werden sowie die passenden Quest- und evtl. Belohnungskarten vorgegeben. Das ganze wird dann noch von einer fortlaufenden Kurzgeschichte eingerahmt, inkl. Szenariospezifischen Spezialregeln.

Generell muss sich aber jeder Spieler zuvor für eine Gilde (Löwe (orange), Adler (blau), Fuchs (rot), Panda (grün)) und seine Helden entscheiden. Dazu erhält er dann die Gildentafel und Gildenplättchen der entsprechenden Fraktion sowie die farblich passenden Figurenbasen, in welche er dann die gewählten Helden stellt.
Die Helden können entweder per drafting zugeteilt werden, dabei werden die Heldenkarten gemischt und zufällig an die Spieler ausgeteilt, oder sie wählen offen aus dem Heldenpool, indem sie sich die Karten abwechselnd anschauen und nach Vorlieben auswählen.
Anschliessend werden die Heldenkarten auf der Gildentafel abgelegt und die Figuren zunächst dazu gestellt - bei Spielbeginn werden die Figuren auf ihre Startplätze in der Spielwelt gebracht, je nach Szenarienvorgabe.
Nun erhalten die Spieler noch die jeweils 5 Startausrüstungskarten ("Rostige Klinge", "Parrierklinge", "Zwille", "Lebensentzug", "Nova-Strahl"), die sie beliebig auf ihre Helden verteilen - indem sie diese auf die Ablagefächer unter dem jeweiligen auf der Gildentafel legen.

Zum allgemeinen Vorrat werden die Wundenmarker, die Totenmarker und Todesfluchkarten, die Münzen und die Würfel gelegt. Ferner wird noch die Brut-Tafel in der Nähe der Spiepläne abgelegt, auf diese werden nach und nach getötete Monster gestellt.

Heldenkarte:
Oben steht der Name des Helden, linker Hand findet sich die Talentbox, in der beschrieben steht, über welche besondere Fähigkeit dieser Held verfügt. Über der Box ist links das Symbol für den Verteidigungswert (Anzahl Würfel) und rechts die Lebenspunktzahl abgebildet.

Monsterkarte:
Oben steht der Name des Monsters, direkt darunter dessen Klasse. Links oben das Symbol für die Lebenspunkte und direkt darunter das Overkill-Symbol (nötige Anzahl gleichzeitig zugefügter Wunden für sofortiges Besiegen des Monsters, denn auch wenn ein Monster vom Helden besiegt wurde, wird dessen Angriff (als Wächterreaktion) noch ausgeführt, ausser es wird eben durch einen Overkill sofort und endgültig ausgeschaltet). Rechts oben findet sich die Belohnung für das Besiegen dieses Monsters und unterhalb des Bildes wird die Angriffsart und -bezeichnung angegeben und rechts davon wieviele Würfel dem Monster hierfür zur Verfügung stehen. Links ist das Symbol für die Bewegungsweite abzulesen und am unteren Rand der Karte die Stufe (der Level) des Monsters.
Manche, besondere Monster verfügen überdies noch über eine Verteidigung (Symbol unter "Overkill"), die angibt mit wievielen Würfeln sich das Monster evtl. gegen Wunden wehren kann, und über die Möglichkeit von Wiederholungswürfen sowie einem besonderen Talent (Text unterhalb der angegebenen Angriffsart).

Questkarte:
Diese Aufgabenkarten geben vor, was die Spieler in der Spielwelt unternehmen bzw. auffinden müssen und/oder gegen wen sie (auch) kämpfen müssen. Dabei steht oben immer der Titel der Aufgabe und darunter per Grafik was z.B. zu suchen ist (Bsp. bestimmte farbige Questmarker). Darunter wiederum steht der Aufgabentext und ganz unten die Belohnungen.

Entwicklungskarte:
Auf dieser wird der jeweilige Gegenstand oder der Zauber, etc. beschrieben. So steht oben immer der Name und leicht nach unten versetzt links davon die Kosten. Es folgt ein Bild und darunter ist abzulesen, zu welcher Art / Gruppe die Karte gehört und im Falle einer Waffe z.B. noch rechts davon die Zahl der Angriffswürfel. Es folgt darunter evtl. ein Spezialtext sowie eine Nummerierung zur leichteren Übersicht für den Einsatz in Kampagnen.


Spielziel:
Die Szenarien-Vorgabe(n) zu erfüllen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler ihre Züge komplett durchführen, bevor der nächste Spieler folgt.
Der aktive Spieler hat dabei immer die Wahl einen Helden zu aktivieren oder seiner Gilde eine Ruhepause zu gönnen.

1) Held aktivieren

Der Spieler wählt einen seiner Helden (auch denselben über mehrere Züge hinweg - falls ein Effekt das Aktivieren eines weiteren Helden im gleichen Zug erlaubt, muss dies dann aber ein anderer sein!) und aktiviert ihn hiermit. Nun kann er diesem in beliebiger Reihenfolge einen Bewegungs- und Angriffs-Befehl erteilen. Es steht dem Spieler frei mit diesem Helden auch nur eine Bewegung oder einen Angriff durchzuführen.

- Bewegen; den Helden stehen jeweils 3 Bewegungspunkte (BP) in ihrem Zug zur Verfügung.

Mit diesen Punkten können sie sich ein Feld weit bewegen, eine Tür öffnen oder schliessen bzw. ein Portal benutzen. Die BP müssen nicht aufgebraucht werden, verfallen am Ende des Zugs aber.

Eine Bewegung wird immer feldweise senkrecht oder waagerecht durchgeführt - dabei ist die eigentliche Bewegung das Ziehen von einem Feld zum Nächsten. Mauern und geschlossene Türen stellen Hindernisse dar.
Türen müssen geöffnet werden, um durch sie hindurch zu gehen - dann wird der Türmarker auf seine "offene" Seite umgedreht - und der Held muss vor dieser, also an der Kante zum Türfeld, stehen.
Portale dienen dem schnellen Vorwärtskommen und deren Benutzung teleportiert den Helden direkt zum nächsten, farbgleichen Portal seiner Wahl - hierbei werden keine Wächterreaktionen ausgelöst (s.u.)!

Ist ein Feld blockiert, bedeutet dies, dass hier schon 2 Charaktere stehen (Monster oder Helden) und dann kann dieses Feld nicht betreten werden - auch die Sichtlinie hierdurch wäre blockiert!
Ein Feld ist "nur" voll besetzt, wenn einer der beiden dort stehenden Charaktere zur Gilde des aktiven Helden gehört. Er kann zwar auf dem Feld nicht zum Stehen kommen, aber über dieses hinwegziehen und auch die Sichtlinie bleibt frei - der Verbündete geht dann quasi aus dem Weg und macht die Sicht frei^^.

Bewegt sich ein Held auf ein Feld auf dem ein Marker (Erkundungsplättchen (Heiltrank, Erfrischungstrank, Trank des Extra-Zuges, Schatztruhe, Falle, Quest-Marker)) liegt, nimmt er diesen direkt auf - ohne weitere BP-Kosten - und legt ihn zur Heldenkarte auf die Gildentafel. Dies geht natürlich nur, wenn das Feld von keinem Monster bewacht wird.

- Angreifen; der aktive Held kann immer versuchen ein Monster oder einen gegnerischen Helden anzugreifen, wenn er in Reichweite zu diesen steht (Nahkampf) bzw. die Sicht nicht blockiert ist (Fernkampf).

Für einen Kampf werden mehrere Schritte durchgeführt.
Zuerst muss der Spieler eine Angriffskarte (unbenutzte Waffe) seines Helden wählen - ohne Angriffskarte kann ein Held niemanden angreifen! - und sein Ziel benennen bzw. feststellen, ob er dieses angreifen kann.

Ein Nahkampf kann nur gegen einen Gegner ausgeführt werden, der sich im Nahbereich befindet, d.h. auf dem selben Feld oder einem benachbarten waagerechten bzw. senkrechten Feld, dies kann auch ein Feld mit einer offenen(!) Tür sein.
Ein Fernkampf wird ausgeführt, wenn der Held über eine entsprechende, unbenutzte, Waffe verfügt und den Gegner auf einem beliebigen Feld anvisieren kann, d.h. der Held muss eine ununterbrochene, freie Sichtlinie zum Gegner haben. Dazu denkt man sich eine gerade Linie vom Mittelpunkt des Feldes des Helden zum Feld des Ziels und die Linie darf nicht von Hindernisse (blockierte Felder, Mauern, geschlossene Türen) gestört werden - die Entfernung spielt keine Rolle.

Passt alles, legt der Spieler nun ein Gildenplättchen auf die gewählte Angriffskarte, um anzuzeigen, dass diese benutzt wurde und der Kampf beginnt.

Der aktive Spieler nimmt sich entsprechend der abgebildeten Anzahl auf der Angriffskarte X Würfel (plus evtl. weitere Würfel durch mögliche Boni) und wirft diese.
Verfügt das Ziel über einen Verteidigungswert, erhält dieses auch entsprechend viele Würfel - solche Verteidiger erhalten immer entsprechend Würfel, auch wenn ihre "Karten" evtl. schon benutzt sind.

Wurden alle Würfel geworfen (bei einem Monster mit Verteidigungswürfel übernimmt der Spieler rechts vom aktiven Spieler dessen Rolle), werden nun deren Ergebnisse verglichen.
Die Würfel können dabei folgende Symbole aufzeigen:

- Schwert; ein Treffer in einem Nahkampf
- Bogen; ein Treffer bei einem Fernkampf
- Schild; ein erfolgreicher Block, d.h. ein Trefferwürfel wird nicht gezählt
- "Explosion"; ein kritischer Treffer, unabhängig von der gewählten Angriffsart wurde auf jeden Fall getroffen, zusätzlich darf dieser Würfel erneut geworfen werden und dessen neues Ergebnis zählt ebenfalls zum Wurf hinzu - Kettenreaktionen sind möglich.

Je nach Ergebnis werden nun evtl. Treffer gewertet, dabei blockt jeder Schild einen zur Angriffsart passenden Trefferwürfel - artfremde Trefferwürfel werden ignoriert.
Für jeden Treffer wird ein Wundenmarker auf die Zielkarte (bei einem gegnerischen Helden) oder neben die Figur (bei einem Monster) gelegt.
Evtl. vorhandene Spezialeffekte müssen hierbei natürlich berücksichtigt bzw. nun ausgeführt werden (z.B. fügt der "Kopfstoss" des "Brüllbullen" für jeden kritischen Treffer einen weiteren Treffer hinzu und wird so zur echten Gefahr).

Ein Charakter stirbt, sobald die Anzahl der Wunden seinen Lebenspunkten entspricht oder diese übersteigt.
Ein getöteter Held wird dann zurück auf seine Karte auf der Gildentafel gestellt, ein besiegtes Monster wird auf die Brut-Tafel gestellt. Für das Töten eines Helden oder Monsters erhält der Charakter die "Ehre", der dem Dahingeschiedenen die letzte Wunde zugefügt hat - somit nicht zwangsläufig derjenige, der die meisten Wunden zufügte.

Ist der Verstorbene ein Held, hinterläßt dieser auf dem Feld, auf dem er stand, alle Marker, die er mit sich trug - diese können nun durch andere Helden, die hier vorbeikommen, ganz normal aufgesammelt werden. Er erhält dafür ein Todesplättchen, welches auf die Heldenkarte abgelegt wird - diese zeigen im Laufe des Spiels auf, wie oft dieser Held bereits getötet wurde und dies hat bei der späteren Entwicklungsphase zwischen den Szenarien einen nicht zu unterschätzenden, nachteiligen Effekt auf den Helden.
Wurde der Held von einem gegnerischen Helden getötet, erhält die Gilde des Assassinen in spe 1 Münze, wurde der Held durch "höhere Gewalt"^^ (z.B. eine Falle) erlegt, erhalten alle anderen Gilden 1 Münze.

Wurde ein Monster getötet, erhält die Gilde des Helden, der den finalen Schlag ausübte, die auf der Monsterkarte abgebildeten Münzen als Belohnung und legt diese vor sich ab.

2) Ruhephase

Entscheidet sich der Spieler dazu keinen seiner Helden zu aktivieren, kann er so eine Ruhephase für seine Gilde ausrufen!
Dies bedeutet, dass keinerlei Aktionen möglich sind, dafür aber alle Gildenplättchen von Karten entfernt werden und diese somit wieder benutzbar machen. Die Ausrüstungsgegenstände können neu arrangiert und zwischen den Helden getauscht werden (außer den Todesfluchkarten), ebenso die Erkundungsplättchen.
Schliesslich können getötete Helden wiederbelebt werden. Dazu werden alle Wundenmarker entfernt und die Heldenfigur entweder auf eines der zugeteilten Startfelder oder in den Nahbereich eines Helden aus der eigenen Gilde gestellt.


Monster:
Die Monster werden im Spiel niemals selbst aktiv und jagen z.B. Helden hinterher, aber sie reagieren, sobald ein Held in ihren Nahbereich gelangt bzw. wenn sie angegriffen werden!
Wird ein Monster "aktiviert", übernimmt dessen Rolle, der Spieler rechts des aktiven Spielers.

Die in jedem Szenario eingeteilten Monster bewachen das ihnen zugeteilte Feld und den Nahbereich drumherum (also die benachbarten waagerechten und senkrechten Felder) und reagieren, wenn ein Held diesen durchschreitet. Dabei zählt nicht das Hineintreten in den Nahbereich, sondern das Heraustreten aus einem Feld des besagten Nahbereichs! Das Monster reagiert also nicht auf einen Helden, der darauf zugeht, sondern an ihm vorbeigehen will oder zu nah kommt (auf dasselbe Feld).
Hierdurch kann ein Held mehrere sogenannte Wächterreaktionen auslösen, wenn er sich z.B. über mehrere Felder hinweg bewegt, die aber zum Nahbereich eines oder mehrerer Monster gehören.

Das betroffene Monster greift daraufhin den Helden direkt an - bewegt sich aber niemals! Der Held kann seine Bewegung erst dann fortsetzen bzw. beenden, wenn dieser Angriff abgehandelt wurde.

Greift der Held ein Monster aus der Ferne an, werden evtl. umstehende Monster in seinem Nahbereich hellhörig und greifen ihrerseits an. Hierbei wird aber erst der Fernkampfangriff des Helden durchgeführt und dann die "Wächterreaktionen" im Nahbereich.

Rückschlag-Reaktion:
Wenn ein Monster (direkt) angegriffen wird, wird es sich immer wehren, selbst, wenn der Angriff als solcher fehlschlägt, fühlt es sich missverstanden und schlägt zurück^^. Anders als bei der normalen Wächterreaktion (Angriff eines Monsters, wenn der Held an diesem vorbeischleichen will), kann sich das Monster hierbei aber um X Felder (s. Monsterkarte) bewegen, wenn der kontrollierende Spieler dies möchte.
Nach dem Angriff(sversuch) des Helden, wird das Monster angreifen - nach den gleichen Abläufen, wie ein Heldenangriff, nur dass hier klar ist, wie das Monster angreift, denn alle Daten dazu stehen ja auf der Monsterkarte, es wird also keine extra Angriffskarte benötigt.

Monster-Brut:
Wurden 5 Monster getötet, die auf der Brut-Tafel gelandet sind (spezielle Monster kommen nach ihrem Ableben ganz aus dem Spiel), kehren diese nun wieder ins Spiel zurück. Dazu werden pro Monster 2 Würfel geworfen und entsprechend des Ergebnisses die passenden Brut-Plättchen auf dem Spielplan gesucht, dort wird dann das jeweilige Monster erneut abgestellt - ausser, das Feld ist schon besetzt oder es gibt kein passendes Feld, in diesen beiden Fällen, kommt auch dieses Monster ganz aus dem Spiel.


Die zu erfüllenden Aufgaben (Quests) in jedem Szenario müssen gelöst/erfüllt werden, bevor ein Spieler (mit seiner Gilde) das Spiel (aktuelle Szenario) gewinnen kann. Dazu müssen i.d.R. sowohl sogenannte SGS- und SGU-Aufgaben erledigt werden. Also Aufgaben, die beinhalten gegnerische Helden zu besiegen (Spieler-gegen-Spieler) und solche bei denen es gilt gegen die Umgebung anzutreten, also gegen Monster und/oder bestimmte Marker zu sammeln (Spieler-gegen-Umgebung).
Wem dies jeweils zuerst gelingt, erhält zur Belohnung eine Münze für seine Gilde und manche Aufgaben bringen sogar extra Entwicklungskarten für die Helden mit.


Spielende:
Je nach Szenariovorgabe und Zielerfüllung endet das laufende Spiel, i.d.R. aber sobald eine Gilde mindestens 3 Aufgaben gelöst hat, mit dieser als Gewinner.

Wurde ein Szenario beendet, kann nun die Entwicklungsphase abgehalten werden. Diese "Pause" zwischen 2 Szenarien dient dazu, Helden wieder zu beleben, neue Ausrüstung anzuschaffen und auszumachen, wo es nun als Nächstes weitergeht.

Das Wiederbeleben der Helden während des laufenden Szenarios, brachte diesen ja Todesmarker ein. Je nach Anzahl dieser Marker, muss der Spieler nun für jeden betroffenen Helden entsprechend viele Todesfluchkarten ziehen - falls zuvor schon Todesfluchkarten gesammelt wurde, da schon ein Szenario gespielt wurde, werden diese mit in den Nachziehstapel gegeben und dieser neu gemischt und der Spieler zieht Karten entsprechend der Markerzahl +1 (für die vorhandene und neu eingemischte Karte).
Die Todesfluchkarte mit dem höchsten Wert muss er für den jeweiligen Helden behalten und bei diesem ablegen, manchmal nur neben diesen, manchmal auf eine Entwicklungskarte bzw. belegt der Fluch einen Platz im Inventar des Helden. Die Flüche können unterschiedliche Effekte auf den Helden im nächsten Szenario haben!
Los wird man die Flüche nur durch Heiltränke, so denn vor der nächsten Entwicklungsphase eingesetzt.

Die eigentliche Entwicklung, die ein Held durchläuft, während er seine Abenteuer in Arcadia besteht und dabei Erfahrung sammelt, besteht nun darin, den Helden neue Ausrüstung zukommen zu lassen. Dafür setzt die jeweilige Gilde die, im Laufe des vorherigen Szenarios, gesammelten Münzen ein.

Entsprechend der aktuell gespielten Stufe (Level, Schwierigkeitsgrad) werden die passenden Entwicklungskarten gemischt und an jeden Spieler verdeckt 6 ausgeteilt. Die Spieler suchen sich nun 2 Karten aus und geben den Rest an den jeweils nächsten Spieler weiter. Dies geht reihum so weiter, bis jeder wieder 6 Karten auf der Hand hat.
Nun entscheidet jeder Spieler für sich, welche der nun vorhandenen Entwicklungskarten er durch seine Gilde kaufen läßt - bis zu 3 Karten maximal -, die übrigen Karten werden abgelegt. Die dafür nötigen Münzen kommen in den allgemeinen Vorrat zurück und von den evtl. noch übrigen Münzen darf 1 für die nächste Entwicklungsphase behalten werden, der Rest "verfällt".
Alle Ausrüstungskarten können nun beliebig neu arrangiert und innerhalb der Gilde verteilt werden. Eine Gilde kann maximal 12 Entwicklungskarten auf der Tafel verwalten, überzählige Karten werden abgeworfen.

Auf die Art "wachsen" die Helden und können mit immer besseren Waffen, Schutzpanzern und Zaubern, gegen die immer mächtiger werdenden Monster bestehen.

Wird ein neues Szenario im Anschluss begonnen, werden alle Marker von den Helden entfernt und der Sieger des vorherigen Szenarios darf das Neue aussuchen^^.


Varianten:
Kampagne; nicht wirklich eine Variante, mehr das Ziel eines kompletten Arcadia-Spiels und Übersichtshilfe hierzu. Wer sich auf das Spiel einläßt, sollte als Ziel verfolgen eine Kampagne abzuschliessen, d.h. 6 von 11 möglichen Szenarien abzuschliessen - dies muss nicht am Stück erfolgen^^.
Die Reise durch Arcadia hin zum bösen Graf Zahn beginnt im sogenannten äußeren Kreis, in dem 3 Szenarien bestanden werden müssen. Danach folgt der innere Kreis, der 2 Szenarien gelöst haben will und schliesslich der finale Kampf im Zentrum Arcadias.

Für den entsprechenden Überblick und spannende Statistiken nehmen die Spieler vor der Inangriffnahme einer Kampagne ein Blatt vom Kampagnenbogen an sich und halten hier nun alle Errungenschaften, im Laufe der Szenarien, fest (welche Gilde hat welche Helden gewählt, wie ist deren Ausstattung, sind Todesflüche vorhanden bzw. wer hat die meisten Münzen gesammelt, welcher Held ist am wenigsten gestorben, usw.).
Zwischen den Szenarien, vor der Entwicklungsphase, wird hier zudem notiert, in welchem Teil Arcadias gerade gespielt wurde - auf der Vorderseite des Blattes ist eine kleine Karte von Arcadia abgebildet mit beschreibbaren Feldern zu jedem Szenario.
Darüber hinaus können die Gilden durch ihre Helden auch zu besonderen Titeln gelangen, die ebenfalls hier festgehalten werden. In späteren Szenarien kann es dann durchaus sein, dass sich die Bevölkerung an eine Gilde mit bestimmten Titel erinnert und dieser unerwartet Hilfe zukommen läßt!

Nach dem Finale, gegen einen je nach Umständen bockschweren Grafen, schliesslich, wird abgerechnet und die Gilde, die die meisten Medaillen - für jede gewonnene Errungenschaft erhältlich - auf dem Papier^^ vorweisen kann, wird zu der erfolgreichsten und mächtigsten von allen gekürt.......bis zur nächsten Kampagne!


Fazit:
"Arcadia Quest" ist ein sehr gelungenes Abenteuerspiel, dass nicht nur Vielspieler anspricht, sondern durchaus auch für weniger versierte Spieler den Einstieg in das Genre bedeuten kann.
Es gilt zwar zunächst viel Material und Regelwerk zu verdauen, allerdings ist dies verhältnismäßig leicht verdaulich, verglichen mit den Handbüchern ausgewachsener Dungeon Crawler bzw. Abenteuerbiestern a la AD&D.
Mit etwas anfänglicher Geduld also oder einem erfahrenen Erklärbären, erschliesst sich die wunderbare Welt Arcadias auch einem breiteren Publikum.

Sehr schön umgesetzt ist hier auch die Spielmechanik, die es allen Spielern zu gleichen Teilen erlaubt am Abenteuergeschehen mit eigenen Aktionen teil zu haben, ohne dass einer, wie sonst so oft, den (nicht unbedingt minderspassigen^^) Part des Leiters übernehmen muss. Die Packungsrückseite wirbt somit zu recht mit diesem Hinweis!

Ausstattung und Material sind reichhaltig und dabei durch die Bank weg sehr wertig. Die Figuren sind sehr detailliert, die Helden unterscheiden sich alle deutlich und wer nun noch die Geschicklichkeit und Geduld aufbringt, diese anzumalen, kann das Spiel fast zum Bestaunen in die Vitrine stellen^^.
Karten und Pappmarker sind ebenfalls thematisch sehr gut konzipiert und produziert und so wirkt das ganze Spiel aus einem Guss.

Die eingangs erwähnten Regeln wollen gut gelesen sein, das Heft ist zwar recht gut strukturiert und gibt einige Beispiele mit, aber bei der Fülle an Informationen in recht kleiner Schrift, kommt es vor, dass so manche Passage erneut gelesen werden muss. Einmal verinnerlicht aber, können die Grundregeln leicht in jedem Szenario abgerufen werden und so muss später dort nur noch der kleine Absatz der Spezialregeln studiert werden.

Die 11 mitgelieferten Szenarien mit steigendem Schwierigkeitsgrad bringen dann auch genug Abwechslung für viele Partien mit, denn eine Kampagne fordert immer nur 6 von diesen und so können viele Kombinationen durchprobiert werden, bevor sich ein Abenteuer zu wiederholen droht.
Aber selbst dann kann man immer noch andere taktische Wege gehen bzw. Fortuna auf andere Weise fordern und darüber hinaus die Helden trainieren.
Und für das "schnelle" (gut 1 Std.) Spiel zwischendurch, wird eben nur 1 Szenario gespielt.

Insgesamt macht das Szenarien-Hopping viel Spaß und man bleibt dennoch immer in der Geschichte, da die Story-Elemente gut miteinander verwoben sind und durch die Errungenschaften und Titel auch ein roter Faden gesponnen werden kann.

Die Testrunden wussten allesamt zu begeistern, nachdem die Abläufe im ersten Probeszenario gemeistert wurden und sich die Erfolge einstellten. Auch eine gewisse Sammelsucht, wie aus virtuellen Abenteuerspielen bekannt (Diablo, WoW, etc.), kann sich während einer Kampagne durchaus einstellen^^. Und so wird aus einem nur kurz geplanten Besuch in Arcadia nur zu schnell und gern dann doch eine ausgewachsene Wanderung^^.

Rundum weiss "Arcadia Quest" den Spieler zu überzeugen und prädestiniert sich für diverse Erweiterungen und damit für noch mehr Spielstunden, die die Helden auf dem Spieltisch verbringen wollen. Bis dahin werden weitere Abenteuerkonstellationen ausprobiert, denn nicht jedes Abenteuer endet glücklich^^, und das Spiel zum gerne gesehen Gast bei jedem Spieletreff nominiert!





weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... adia-quest
- HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... -quest.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: HP/?p=13066
- Online-Variante: -

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