Der kleine Hobbit

King Arthur, Rückkehr der Helden, Atlantis, uvm.

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Der kleine Hobbit

Beitrag von MrSkull » 05.01.2014 23:55

Tolkienisches Hobbitrennen um die Schätze im Einsamen Berg für 2-6 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler verkörpern jeweils Bilbo und die Zwergengefährten, welche von Beutelsend zum Einsamen Berg reisen und dabei allerlei Abenteuer zu bestehen haben, um schliesslich dem bösen Drachen Smaug die gehorteten Schätze unter der feurigen Nase wegzuschnappen. Wer hier am gewieftesten vorgeht, gewinnt am Ende das Spiel.


Spielablauf:

Zur Vorbereitung des Spiels, wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die Abenteuer- und Gandalfkarten gut gemischt als Nachziehstapel auf ihre Plätze auf dem Spielbrett und die Drehscheibe zum Bestehen der Abenteuer kommt mit den beiden roten Würfeln erstmal zur Seite.
Der Drachenhort wird mit Edelsteinen und dem 20-seitigen Würfel befüllt und in der Spielfeldmitte bereitgestellt.
Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe eine Hobbitfigur, einen Marker und eine Siegpunktetafel sowie einen Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat.
Ihre Figur platzieren sie auf dem Startfeld, den Edelstein auf dem ersten Schatzsäckchen auf der Tafel und den Marker auf der "0" der Erfahrungsleiste.
Der jüngste Mitspieler beginnt die Partie.

Der aktive Spieler würfelt mit den beiden roten Würfeln und zieht seine Figur um entsprechend viele Felder (immer nur) vorwärts, dabei nutzt er entweder die Augenzahl eines Würfels und beide zusammen!
Das Feld, auf dem die Figur zu stehen kommt, gibt eine Aktion vor, die es auszuführen gilt. Danach endet der Spielzug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Die Aktions-Felder verlangen von den Abenteurern einiges ab, aber es gibt auch Hilfen auf der Reise.
So gibt es da Gandalf-Felder (grosses "G"-Symbol), auf denen darf ein Spieler eine Karte vom Gandalf-Nachziehstapel nehmen und wenn er sie behalten möchte, zahlt er einen Edelstein in den Vorrat, ansonsten wirft er sie ab - insgesamt darf man maximal 4 Gandalfkarten besitzen, müsste man eine Fünfte ziehen, wird sie abgeworfen. Die Gandalfkarten bringen Hilfe in Form von Waffen, Gefährten, Gegenständen oder Zaubern. Manche Karten haben ein Smaug-Symbol ("Drachenschwanz") und nur wer eine solche Karte besitzt, darf auch gegen Smaug im Kampf antreten!

Dann sind da natürlich Abenteuer-Felder ("Schwert"-Symbol), deren Betreten immer mit einem Risiko verbunden ist. Der linke Nachbar des aktiven Spielers zieht hier eine Karte vom Abenteuerkartenstapel und liest sie laut vor.
Je nach Art der Karte hat der Spieler verschiedene Möglichkeiten das Abenteuer zu meistern. Oft wird nach einem bestimmten Gegenstand gefragt, besitzt er eine solche Gandalfkarte, gibt er diese einfach ab oder er muss eine Schicksalsherausforderung bestehen mit Hilfe der Derhpfeilscheibe bestehen - dies funktioniert nach dem Stein-Schere-Papier - Prinzip, also eins schlägt immer das andere. Hier schlägt Wasser das Schwert (es rostet), Schwert das Holz (es zerhackt das Holz) und Holz das Wasser (es schwimmt oben auf).
Wieder andere Aufgaben können sein: vorgelesene Hobbit-Zitate repetieren oder kleinere Rätsel lösen, bei denen 4 Antworten vorgegeben sind.
Im Erfolgsfalle gibt es meistens Erfahrungspunkte oder andere Belohnungen. Bei Misserfolg steht auf der Karte, welche Art Strafe dem Spieler wiederfährt.

Schatz-Felder ("Diamant"-Symbol) bringen dem Spieler, der hierauf landet, einen Edelstein ein.

Das Feld des Meisterdiebs ("Hand"-Symbol) erlaubt dem Spieler den Versuch den Edelstein (sofern noch vorhanden) auf dem benachbarten Felsvorsprung des Drachenhorts zu stehlen. Dazu rechnet der Spieler die Anzahl seiner im Besitz befindlichen Edelsteine und die Erfahrungspunkte zusammen. Nun würfelt er mit dem 20-seitigen Würfel und wenn das Ergebnis kleiner gleich der soeben errechneten Summe ist, gelingt der Diebstahl und er nimmt den Edelstein zu sich. War der Wurf allerdings zu hoch, muss er einen seiner Edelsteine (sofern vorhanden) in den Drachenhort legen.

Der Zufluchtsort ("Haus"-Symbol) zwingt den Spieler zur Ruhe, seine Figur muss hier stehenbleiben und kann, unabhängig vom Würfelergebnis, nicht weitergezogen werden!
Dafür erhält der Spieler hier einen Edelstein und kann eine seiner Gandalfkarten abwerfen, um sich eine Neue zu ziehen. In der nächsten Runde kann er wieder ganz normal weiterziehen.

Ein Feld erlaubt es Gandalfkarten einzutauschen, dazu gibt der aktive Spieler eine Karte ab und erhält dafür einen Edelstein.

Der Spielplan ist in 6 Abschnitte unterteilt, welche die Reiseroute der Gefährten wiedergeben ("Grenze zur Wildnis", "Nebelberge", "Der Carrock", "Nachtwald", "Langer See", "Verwüstung des Drachen") und zwischen den Abschnitten gibt es neben den normalen Verbindungswegen auch geheime Abkürzungen. Diese können genutzt werden, wenn der Spieler die dort abgebildete Gandalfkarte besitzt und abgibt. Für das Benutzen dieses Weges erhält er obendrein einen Edelstein und einen Erfahrungspunkt.
Die Nutzung des Geheimweges ist hier auch in beide Richtungen erlaubt! Das Feld auf dem der Spieler danach landet, wird ganz normal ausgeführt.

Ist das Zielfeld, die berühmte "Türschwelle", endlich erreicht, kann der Spieler sich dem Drachen Smaug stellen - wenn er im Besitz einer Gandalfkarte mit dem Smaug-Symbol ist!
Nun werden wieder Edelsteine und Erfahrungspunkte des Spielers zusammengezählt und er benutzt den 20-seitigen Würfel. Wirft er ein Ergebnis kleiner gleich der Angriffssumme, landet er einen erfolgreichen Treffer und darf sich einen Edelstein aus dem Drachenhort (oder einem der Felsvorsprünge) nehmen - gelingt dem Spieler zum ersten Mal ein Treffer, darf er seinen Erfahrungspunktemarker auf die Seite "+5" umdrehen und erhält am Ende des Spiels 5 Punkte extra.
Bei einem Misserfolg vertreibt Smaug den Spieler bis zum letzten Zufluchtsort!

Das Spiel endet, sobald alle Edelsteine vom Einsamen Berg eingesammelt wurden.
Nun addieren die Spieler die Anzahl ihrer Edelsteine und Erfahrungspunkte - sowie den evtl. "+5"-Bonus - zusammen und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.


Fazit:

Hier liegt ein nettes Familienspiel vor mit einfachem Spielablauf, aber genug Tiefe, um für einige Abwechslung zu sorgen. Aufmachung und Material vermitteln schön das Tolkien-Feeling der Geschichte und der Drachenhort ist dabei schon ein Schmankerl auf dem Tisch. Wirklich taktisches Vorgehen gibt es hier keines, die Glücksmomente überwiegen zwangsläufig durch das Würfeln und Kartenziehen. Dies ist aber kein wirklicher Beinbruch, denn komplexere und umfangreichere Spiele zum Thema gibt es schon - sicher dadurch auch bessere, aber keine solchen Familienspiele.
Der kleine Hobbit ist kurzweilige Abenteuerunterhaltung für ein breites Altersspektrum (durchaus schon ab 6/7 Jahren) und größere Spielrunden und macht da einfach Spaß. Die Spieldauer ist aufgrund der schnellen Rundenwechsel auch angenehm kurz in Relation zur Mitspielerzahl ungefähr 60-80min.
Somit haben wir hier also keinen Überflieger aus dem Tolien-Universum, aber ein feines Spiel für zwischendurch und wunderbar geeignet für Gelegenheitsspieler und Familienrunden.



[Wir danken Piatnik für das Testexemplar!]

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