Fallen City of Krez

King Arthur, Rückkehr der Helden, Atlantis, uvm.

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Fallen City of Krez

Beitrag von MrSkull » 01.10.2013 22:05

Ein schön gestaltetes Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren.

Die ehemals so prächtige Stadt Karez zerfiel nach und nach, als König Tyrial seine Macht verlor und als er schliesslich starb, will nun sein Thronerbe die Stadt wieder aufbauen lassen und das Böse, dass sich derweil dort niederließ vertreiben. Dazu ermächtigt er die 5 Lords der mächtigsten Gilden des Landes, die dies bewerkstelligen und für neue Sicherheit und Reichtum sorgen sollen.

Das Ziel der Spieler ist also innert 8 Runden die Stadt wieder erblühen zu lassen und auf dem Wege dorthin Reichtümer und Ruhm anzusammeln.

Zuerst bauen wir das grosse Spiel einmal auf.
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die 5 Gildenübersichten werden zufällig an die Mitspieler verteilt (sie können auch zugeteilt werden), die Spielkarten werden nach ihren Rückseiten (Heldenkarten, 5 versch. Monsterkarten, kleinere Gegenstandskarten (unterteilt in "sofort nutzbar" und "anlegbar"), Besucher-Karten und Abenteuerkarten) sortiert und als verdeckte Stapel bereit- bzw. auf ihre zugeteilten Plätze auf dem Stadtfeld ausgelegt. Die Vorräte (Gefahr-, Gold-, Wunden- und Heldenmarker, Gildenwappen, Goldbrocken und Kristalle sowie die Bürger- und Abenteurer-Figuren und diverse Hinweismarker) werden angelegt und die Beobachter-Marker auf die entsprechenden Anzeigen auf dem Spielbrett. Die 26 Würfel werden alle sortiert ebenfalls bereitgelegt.
Die Spieler erhalten gemäß ihrer Gildenkarte (die rückseitig übrigens eine komplette Spielübersicht bietet) verschiedene Helden- und/oder Monsterkarten und diverse Marker.

Zu Spielbeginn ist auf der Stadtkarte noch nicht viel los, eigentlich gleicht alles eher einem Dörfchen. Dies wollen die Spieler rasch ändern und können im Laufe ihrer Spielzüge Gebäude kaufen und nutzen und sogar eigene Verliese/Höhlen erstellen, in welchen sie gegnerische Spielerhelden empfangen (und hoffentlich niederringen^^).
Das Spiel ist größtenteils Karten- und Würfel-gesteuert, verläuft wie gesagt über 8 Runden und ist jeweils in 5 Phasen unterteilt: Aktionen vorbereiten und ausführen, Abenteuer bestehen, Check des Stadtniveaus und Vorbereitung der nächsten Runde.

Als Erstes wird immer kontrolliert, ob die "Stadt" gewachsen ist und entsprechend der Spielerzahl und des Fortschritts kommen neue Bürger hinzu. Je mehr Bürger, desto grösser wird die Ortschaft bis hin zur Stadt "Karez"!
Zu Anfang hat sich da natürlich nichts getan (quasi Phase 5 von Runde 0^^), daher kommt auf das korrespondierende Arbeitsfeld erstmal die Standardanzahl an Bürgern und Abenteurern.
Diese werden von den Spielern in der ersten Phase der Reihe nach genommen und auf nutzbare (je weiter fortgeschritten die Stadt, desto mehr Aktionen bieten sich durch neue, auch erwerbbare, Gebäude) Aktionsfelder gesetzt.
Erst in der zweiten Phase wird die Aktion auch tatsächlich ausgeführt. Zu beachten ist hier, dass je ein Gebäude von Beginn an einer Gilde zugeteilt ist und dieses sowie jedes weitere erworbene Gebäude dem Besitzer extra bzw. vergünstigte Aktionen (Vorteile) bringt.
Es will also wohl überlegt sein, wofür man seine Resourcen (Gold, Bürger,...) einsetzt, um für sich die beste Strategie zu planen und vor allem umzusetzen.

Niemals das Ziel aus den Augen verlieren, denn gewinnen kann man nur, wenn die Stadt am Ende der 8. Runde auch wirklich wieder "auferstanden" ist, sonst nützen dem Spieler die tollsten Reichtümer oder Helden nichts!

Die Mögichkeiten näher erläutert.
In der ersten Aktionsphase kann man also Gebäude kaufen, indem man den aufgedruckten Preis bezahlt und dann eines seiner Gildenwappen hierauflegt. Ab sofort kann man selbst immer die grau hinterlegte Aktion nutzen, Besucher können immer nur die beige-braun hinterlegte Aktion benutzen.
Dies geschieht, indem man Arbeiter zu den entsprechenden Gebäudefeldern stellt. Dazu nimmt man sich als aktiver Spieler einen Bürger aus dem Spielfeldvorrat und positioniert ihn entsprechend. Sind mehrere Bürger/Arbeitet nötig, um das (Gebäude-)Feld zu aktivieren, muss man warten, bis man wieder am Zug ist und hoffen, dass dann noch Bürger im (Stadt-)Vorrat sind. Sind sonstige Resourcen notwendig, legt man diese einfach mit dazu. Ebenso ein eigenes Gildenwappen, damit in der nächsten Phase auch noch jeder weiss, wem welche Aktion zugehörig ist. Hat man keine Gildenmarker mehr übrig, kann man auch keine weitere Aktion mehr planen!

In der zweiten Phase, gilt es die Aktionen auszuführen bzw. zu aktivieren. Dies geht wieder reihum, beginnend beim Startspieler und pro Gebäude.
Der aktive Spieler entsorgt je nach Vorgabe die eingesetzten Resourcen/Bürger in den allgemeinen Vorrat oder legt sie zurück auf das entsprechende Stadtfeld.
Gold das ein Besucher für ein(e) Gebäude(aktion) ausgelegt hat, welches einem Mitspieler gehört, geht nun in dessen Vorrat - als Bezahlung f. d. Nutzung!
Die Gebäudevielfalt ist gross, da können neue Helden rekrutiert (Kneipe), Monster (Wunschbrunnen) f. d. eigenen Dungeon^^ angeschafft und Heldenmarker (Stadtwache) generiert werden. Tote Helden werden wiederbelebt (Tempel), Kredite werden aufgenommen (Schwarzmarkt), nutzbare Gegenstände hergestellt (Schmiede, Markt), Level-Ups (durch weitere Würfel f. Angriff oder Lebenspunkte) für Helden (Kaserne, Bibliothek), u.v.a. und natürlich Abenteuer begangen oder Dungeons eröffnet bzw. betreten. Gekaufte Gebäude gelten als ab sofort aktiviert und erhalten einen entsprechenden Marker.
(Nach Entfernen der Tokens/Marker wird auch gleich die Aktion ausgeführt, also entsprechend Karten genommen, etc.!)

Die dritte Phase ist den Abenteuern gewidmet.
Hier werden die offen liegenden Abenteuer (zu Beginn nur das ganz links Liegende, später dann immer soviele, wie zuvor nicht gelöst wurden + den Neuen pro Runde) abgehandelt. Falls sich mehrere Spieler für dasselbe Abenteuer entschieden haben (sofern genug freie Plätze auf der Abenteuerkarte vorgesehen sind), beginnt der Erste und der/die Nachfolgende/n dürfen nur "ran", falls der Vorherige scheitert.

Vor dem Abenteuerbeginn muss der aktive Spieler seine Heldentruppe auslegen/vorbereiten und eventuelle Gegenstände passend zuteilen (Änderungen sind hiernach für dieses Abenteuer nicht mehr möglich). Danach wird gemäß der aktuell auserwählten Abenteuerkarte das erste Monster gezogen (die Karten sind unten abgebildet und von links nach rechts abzuarbeiten) und offengelegt. Nun gibt es 2 Möglichkeiten: Flucht oder Angriff. Bei ersterem verliert der Spieler einen ausliegenden Gegenstand - falls nicht vorhanden, wird ein Heldenmarker wegen Feigheit abgegeben^^.
Folgt ein Kampf wird verglichen wer die besseren Angriffs- und Verteidigungswerte hat und den Kampf für sich entscheidet. Dazu fallen die Würfel :)!

Helden- und Monsterkarten sind sich vom Aufbau sehr ähnlich. Beide geben oben mittig den Namen preis, linker Hand die nutzbare Zahl an Angriffswürfeln und einen evtl. Spezialangriffsbonus und darunter (bei den Helden) die Anzahl der Verteidigungswürfel, rechter Hand das Gegenstandslimit bzw. den Monstertyp, darunter eine evtl. Spezialfähigkeit und unten die Trefferanzeige f. d. Lebenspunkte (in Form von passenden, abgebildeten blauen oder roten Würfeln).

Nun schaut man sich also die erste Monsterkarte an und stellt vergleichend mit den eigenen Helden erstmal fest, in welcher Reihenfolge gekämpft wird. Dabei dürfen die Akteure mit dem Initiativ-Hinweis (symbolisch erkennbar am rechten Rand der Karten) "attack first" als Erste kämpfen, die ohne Hinweis als Zweite und die mit dem Hinweis "attack last" als Letzte. Falls durch eine Spezialfähigkeit beide Möglichkeiten gegeben wären, heben sich diese auf und die Karte wird wie eine der zweiten Kategorie (ohne Initiativ-Hinweis) behandelt.

Jetzt folgt der eigentliche Kampf.
Entsprechend der erlaubten Gesamt-Würfelzahl (siehe Helden- und Monsterkarten in der linken oberen Ecke) werden die roten und blauen Angriffs- und grünen Verteidigungs-Würfel geworfen.
Direkt im Anschluss werden eventuelle Schadens-Boni beachtet (Bsp. eine Fernkampfwaffe erlaubt ein auf die entsprechende Seite ('3') gedrehten zusätzlichen roten Würfel f. d. Helden) und mögliche Gegenstände zur sofortigen, einmaligen Nutzung (hiernach Ablage in den Vorrat) oder dauerhaft nutzbare Gegenstände (werden um 90° gedreht, da sie nur einmal pro Monster, aber mehrmals pro Abenteuer genutzt werden können) verwendet.

Dann wird verglichen und entsprechend die Würfel platziert, um festzustellen, wieviel Schaden verteilt und eingesteckt wurde.
Bsp.:
Von drei ausliegenden Helden hat einer die "attack first"-Initiative, also kaempfen wir jetzt erstmal nur mit diesem Helden gegen das Monster!
Er darf einen roten und zwei grüne Würfel nutzen und wirft eine rote 5 und eine grüne 5 und 6. Seine angelegte Fernkampfwaffe (dauerhafter Gegenstand) bringt ihm zusätzlich einen roten Angriffswürfel mit einer '3'. Sonstige Boni hat er nicht.

Um einen Treffer zu landen, muss der Würfel IMMER zu den "Lebenspunkte"-Würfeln passen, die bei der gegnerischen Karte unten abgebildet sind!
So hat in diesem Beispiel das Monster (ein Troll) unten eine rote 3 und 4 abgebildet, d.h., wenn der Held eine rote 3 und/oder 4 würfelt, wird der Würfel an die Monsterkarte gelegt, um einen Treffer anzuzeigen und zugleich diesen "Lebenspunkt" auszulöschen, wenn also hier die 3 und die 4 gewürfelt wurden, ist das Monster besiegt!

Durch die zusätzliche 3 hat der Held dem Monster hier schon einen Schaden zugefügt. Um nun zu verhindern, dass das Monster überhaupt dazu kommt anzugreifen, nutzt der Held noch seine Wurfaxt (einmalig nutzbarer Gegenstand), welche es ihm erlaubt EINEN beliebigen roten Würfel auf eine Zahl nach Wahl zu drehen. Die zuvor gewürfelte rote 5 wird also auf die 4 gedreht und somit der 2. Treffer beim Monster (3+4) erzielt - das Monster ist besiegt. Die Wurfaxt-Karte wird abgeworfen!

Kommt es zu einem Gegenangriff werden die eventuell vorhandenen grünen Defensivwürfel gegen die angreifenden blauen Würfel (vom Monster) gestellt. Wenn also z.B. eine grüne 2, 4, 5 gewürfelt wurde und in blau eine 2, 4, 6, dann wären die blaue 2 und 4 automatisch geblockt und nur die 6 käme durch, wenn denn ein Held die 6 bei sich unten abgebildet hat. Auch hier müssen natürlich für beide Seiten alle evtl. Boni mit berücksichtigt werden.

Bevor nun die nächste Monsterkarte (sofern noch vorhanden) umgedreht und angegangen wird, werden noch benutzte (haltbare) Gegenstände einsatzbereit (gerade gedreht) gemacht.

Und so verläuft ein Kampf nach dem anderen, bis entweder alle Monster (dies können übrigens auch Fallen sein) oder alle Helden besiegt sind!
Getötete Monster kommen auf die entsprechende Kartenablage, getötete Helden ebenfalls, solange der Friedhof noch nicht "eröffnet" ist, sonst wird dort ein zugehöriger Gildenmarker hingelegt und es besteht über den Tempel die Möglichkeit einer Wiederbelebung.

Verliert der Spieler das Abenteuer bleibt alles liegen bzw. wird zurückgesetzt und der evtl. nächste Spieler darf sich daran messen. Einzig die beim Abenteuer ausliegenden Bedrohungsmarker werden pro Versuch um 1 erhöht! Dies ist für die Stadtbewertung später wichtig.
Gewinnt der Spieler das Abenteuer, nimmt er die Abenteuerkarte zu sich und erhält obendrein die Anzahl abgebildeter Heldenmarker und darf gemäss der Abbildung entsprechend viele Schatzwürfel werfen und sich das Ergebnis in Gold aus dem Vorrat auszahlen lassen - auch hier gibt es besondere Gegenstände, die das Ergebnis positiv beeinflussen können.

Der Angriff auf einen "privaten" Dungeon verläuft genauso, nur, dass der Besitzer seine Monsterkarten nach gut Dünken sortiert und vorlegt (aber niemals 2 Karten derselben Klasse hintereinander!).
Sollte der Angreifer fliehen, erhält nun der Dungeonbesitzer den "verlorenen" Gegenstand, ebenfalls als Kompensation, wenn der Held den Angriff komplett verliert sowie ein Gold pro gefallenem Helden - gestorbene Helden verlieren übrigens alle angelegten Gegenstände, die evtl. Level Up - Marker aber nie!
Gewinnt hingegen der Angreifer, erhält er pro 2 getöteten Monstern einen Heldenmarker sowie einen (noch zu rollenden^^) Schatzwürfel. Ausserdem wird der Dungeon geschlossen^^ und die zugehörigen Bedrohungsmarker werden ebenfalls entfernt!

In der nachfolgenden 4.Phase des Städte-Checks wird nun kontrolliert, wie das Verhältnis Bedrohungen (auf dem Stadtfeld ausliegend (Abenteuer, Dungeons)) versus Heldenmarker (bei den Spielern) aussieht! Entsprechend wird der Beobachter(marker) für dieses Ereignisfeld versetzt.
Bsp. es liegen 8 rote Bedrohungswürfel aus und die Spieler haben gemeinsam 10 blaue Heldenmarker, somit liegt das Verhältnis um +2 zugunsten der Helden und der "Beobachter" wird auf das entsprechende Feld gerückt. In diesem Fall bedeutet dies, dass sich mehr neue Bürger trauen hierher zu ziehen^^ (Migration). Das wirkt sich so aus, dass zu den vorhandenen Bürgern und Abenteuren im zugehörigen Stadtfeld weitere aus dem Vorrat hinzugefügt werden (Wachstum), bei diesem Bsp. (+2) wären das 3 neue Bürger und 1 neuer Abenteurer.
Und darauf kommt es nun auch an, denn die Stadt soll ja wieder auferstehen, also wachsen, dafür müssen viele neue Bürger herangezogen werden.
Ein weiterer Beobachter(marker) wird nämlich hieran gemessen und evtl. korrigiert, denn ab einer bestimmten Anzahl Bürger, wird aus dem Dorf Karez (bis 6), die Stadt (7-11) und schliesslich Haupt-/Großstadt (12+).

Also fleissig Heldenmarker sammeln und Bedrohungen eliminieren :)!
Rasch Heldengruppen zusammenstellen oder lieber die Stadt mit neuen Gebäuden unterstützen und Ausrüstung an andere Helden verkaufen? Oder vllt. sogar gegen das Ziel spielen und immer wieder Bedrohungen durch eigene Dungeons herstellen? Da auch die Gilden allesamt unterschiedlichen Voraussetzungen mitbringen, ist hier viel Abwechslung im Taktieren möglich.

Die letzte und 5. Phase bereitet die nächste Runde vor. Jetzt werden evtl. neue Abenteuer- und Besucherkarten ausgelegt und falls sich der Status der Stadt geändert haben sollte (Dorf zu Stadt oder vllt. auch mal rückfällig wieder zum Dorf geworden) müssen evtl. einige Gebäude de-/aktiviert werden. Der Rundenmarker wird vorangesetzt und die Spieler bestimmen anhand ihrer Anzahl an Heldenmarker eine neue Zugreihenfolge.

Das Spiel endet mit dem Abschluß der 8. Runde. Wenn Karez zu diesem Zeitpunkt wieder die prächtige Haupt-/Großstadt ist, folgt die Punktewertung für die Spieler. Sollte die Stadt nicht wieder erblüht sein, haben alle verloren!
Je 1 Punkt gibt es pro 2 Kristalle, pro eigenem Gebäude (2 Punkte für das Gildengebäude), pro 3 Heldenmarker, pro eigenem geöffnetem Dungeon und für den Besitzer des Helden mit den meisten "Level up"-Markern^^. Die Punkte werden addiert und der Sieger wird durch die meisten Punkte bestimmt!

"F.C.o.K." ist eigentlich ein tolles, spannendes und abwechslungsreiches Spiel. Es bietet viel und schönes Material, eine passende Geschichte, guten Rundenverlauf und eine an sich ausgewogene Spielmechanik. Rundum ein Spiel, das man gespielt haben sollte, zudem es auch eine 2-Spieler und eine Solitär-Variante für die kleinen Runden gibt^^.
Allerdings bleiben, trotz des auf den ersten Blick sehr strukturierten und aufgeräumten Regelhefts, viele Fragen offen. Man muss sich den Spielablauf richtig erarbeiten. Was passiert wann wie genau und was bedeutet dieses oder jenes Symbol, wie sind die Voraussetzungen, usw.! Man merkt, dass dem Autor hie und da die Puste ausgegangen ist, weil er sovieles auf einmal machen und bedenken wollte. Das ist sehr schade, denn das Spiel hat grosses Potential, wird aber so einige Probespieler doch eher abschrecken!
Inzwischen gibt es aber reichlich F.A.Q., neue und anerkannte Regelinterpretationen und auch der Autor selbst ist nicht faul und arbeitet mit vielen Fans gemeinsam daran, das Spiel bzw. dessen Abläufe insgesamt verständlicher zu machen. Wenn man bedenkt, dass es sich hier um einen Kleinstverlag handelt, ist dies doch schon wieder lobenswert.
Jede Spielgruppe, die den Mut zum "Einarbeiten" hat und sich nicht scheut die vielen im Internet angebotenen Hilfen anzunehmen, kommt schliesslich doch zu einem guten Abenteuerspiel.


[Wir danken Golden Egg Games für die Bereitstellung des Testexemplars!]

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