Der Hobbit

King Arthur, Rückkehr der Helden, Atlantis, uvm.

Moderator: MrSkull

Antworten
Benutzeravatar
MrSkull
Site Admin
Beiträge: 2081
Registriert: 05.10.2005 16:52
Wohnort: bei München

Der Hobbit

Beitrag von MrSkull » 01.09.2013 12:56

Ein sehr schönes Abenteuerspiel im Wettlauf gegen die Zeit, angesiedelt im Tolkienischen Universum des Hobbits - ab 9 Jahren für 2-5 Spieler.

Die Spieler begleiten Bilbo Beutlin auf seiner Reise zum Einsamen Berg. Dort haust der Drache Smaug und bewacht den riesigen Schatz, den er vor Jahren gestohlen hatte. Es gilt nun den Schatz zurückzuerobern und auf dem Weg dorthin die meisten Edelsteine zu sammeln!

Das Spielbrett, dass die Reiseroute und die Abenteur aufzeigt, kommt in die Tischmitte. Das zugehörige Material wird vorbeitet, indem die Ereignis- und Abenteuerkarten der 4 Phasen (Abenteuerabschnitte) gut gemischt und verdeckt über das Spielbrett aufeinander und nebeneinander^^ gelegt werden (die Ereigniskarten der 1. Phase auf die Abenteuerkarten der 1. Phase, daneben die Ereigniskarten der 2. Phase auf die Abenteuerkarten der 2. Phase, usw.) - sie unterteilen das Spiel in 2x 4 Runden. Die Edelsteine, Proviantvorräte, Drachenkarten und Abenteuerwürfel liegen neben dem Spielbrett. Die Figur des Hobbits kommt auf das Startfeld ("Beutelsend") und die Figur des Drachens auf das letzte Abenteuerfeld ("Einsamer Berg").

Die Spieler erhalten je ein Tableau, auf dem sie Mut (Symbol: "Pflanzen"), Intelligenz (Symbol: "Fuchs") und Stärke (Symbol: "Faust") - die Symbole finden sich auf den Spielfeldern wieder - mit passend farbigen Holzwürfelchen (grün, lila, rot) markieren. Zu Beginn kann hier noch entschieden werden, ob die einfache, fortgeschrittene oder Profi-Variante gespielt werden soll, indem die Startmarkierungen der Attribute auf 2, 1 oder 0 gesetzt werden.
Ferner erhält jeder Spieler 5 Zwergenkarten auf die Hand. Diese Karten haben Werte von 1-60 und dienen der Reihenfolge-Entscheidung, wer eine Reise beginnt und später auch beim Bieten für Fähigkeitskarten. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel neben das Spielfeld.

Das Spiel beginnt mit der ersten Reise-Runde, ein Spieler zieht die erste Ereigniskarte vom zugehörigen Stapel und alle Spieler entscheiden sich für eine ihrer Zwergenkarte und legen sie verdeckt ab, um sie anschliessend alle gemeinsam aufzudecken, wenn es sich um eine reine Reisekarte (braune Umrandung) handelt.

Es beginnt den Zug immer der Spieler, der die niedrigste Zwergenkarte ausgespielt hat und bewegt Bilbo Beutlin um ein Feld vorwärts. Er erhält dann die dort angezeigte Belohnung oder "Strafe". Der nächste Spieler, der den Hobbit ein weiteres Feld vorzieht, ist der Spieler mit der nächsthöheren ausgespielten Zwergenkarte, usw.! Dies wird solange fortgeführt, bis die Spieler die letzte Ereigniskarte dieser Runde gezogen und abgehandelt haben. Spätestens jetzt stehen sie vor dem ersten Abenteuerabschnitt.

Die Belohnungen auf dem Weg sind in der Regel 1-2 Stärke, Mut oder Intelligenz, welches der jeweilige Spieler auf seinem Tableau vermerkt oder 1-3 Proviant, hier nimmt der Spieler sich entsprechend viele Kärtchen aus dem Vorrat.
Die "Strafen", die ab und an auf dem Weg ebenfalls zu finden sind, ziehen 1 Intelligenz ab, welches der Spieler ebenfalls vermerken muss, dafür erhält man aber "den einen Ring", der es erlaubt einen beliebigen Würfel im späteren Abenteuer zu verändern.
Je nach Spielverlauf und eigenem Status auf dem Attributstableau gilt es also gut abzuwägen, welche Zwergen(wert)karte man ausspielt, um mit der Figur voranzurücken.
Die Reise- und Abenteuerabschnitte werden immer herausfordernder und so sind hohe Werte bei den Attributen dringend erforderlich!

Nun gibt es aber neben den hier abgehandelten Reisekarten auch Geschenk- (grüne Umrandung) und Fähigkeitskarten (gelbe Umrandung).
Die gezogene Geschenkkarte wird einfach offen vorgelesen und jeder Spieler entscheidet sich für eines(!) der angebotenen Geschenke (z.B. den Wert Mut um 1 erhöhen). Hiernach kommt sie auf den Ablagestapel zu den bisherigen Ereigniskarten dieser Runde.
Eine Fähigkeitenkarte hingegen muss ersteigert werden. Die Karte gibt vor, ob die niedrigste oder höchste von den Spielern (verdeckt) ausgelegte Zwergenkarte "gewinnt". DIese Karten geben für die folgenden Abenteuer immer einen brauchbaren Bonus, z.B. 2 Schilde extra oder ein Würfel darf auf eine beliebige Seite gedreht werden oder alle gewürfelte Proviantwürfel zählen doppelt, etc.! Der glückliche Spieler legt die Karte zu sich, bis er sie einsetzt und wieder abgeben muss.

Der jeweilige Abenteuerabschnitt wird abgehandelt, in dem die nun zum Vorschein gekommenen Abenteuerkarten einzeln ausgespielt werden.
Dazu wird erst kontrolliert, welcher Spieler den grössten Mut besitzt (bei Gleichstand ziehen die beteiligten Spieler Karten vom Zwergennachziehstapel und der Spieler mit der höchsten Karte "gewinnt"). Dieser Spieler darf die oberste Abenteuerkarte aufdecken und das Abenteuer zu bestehen versuchen - danach geht es im Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler weiter.
Er liest den Abenteuertitel vor, die verlangten Werte zum Bestehen des Abenteuers, die Belohnung und für die Atmosphäre gerne auch das Buchzitat, welches sich immer unten auf der Karte befindet.

Nun muss/darf der aktive Spieler die 5 Würfel werfen und deren erwürfelten Werte zu denen seiner Attribute bzw. dem Proviantvorrat addieren. Erreicht oder übertrifft er so die verlangten Mindestwerte, hat er das Abenteuer gemeistert und erhält die angegebenen Edelsteine zur Belohnung.

Auf dem Spielertableau sind neben den Feldern, die der Spieler mit den Holzklötzchen markiert bestimmte Abschnitte mit Symbolen markiert. Erst, wenn der Spieler mindestens auf dieser Höhe mit dem Holzklötzchen des jeweiligen Attributs angelangt ist, verfügt er auch über dessen "Mut" (Schild-Symbol), "Intelligenz" (Würfel-Symbol) und/oder "Stärke" (Axt-Symbol) - die Symbole Schild und Axt finden sich auf den Würfeln wieder. Das Würfelsymbol gibt an, wieviele Würfel der Spieler in seinem Zug erneut werfen darf, wenn nötig!

Bsp.: die Abenteuerkarte setzt 2 Mut/Schilde, 8 Stärke/Äxte und 4 Proviant zum Bestehen voraus und als Belohnung 3 Edelsteine.
Der aktive Spieler ist auf seinem Tableau soweit fortgeschritten, dass er über 1 Schild und 3 Äxte verfügt. Ausserdem ist er so schlau^^, dass er 2 Würfel erneut werfen dürfte. Zudem liegen in seinem Vorrat 6 Proviantplättchen und "der eine Ring"^^. Ihm fehlen also nur noch 1 Schild und 5 Äxte. Er wirft die 5 Abenteuerwürfel und erhält eine Doppelaxt, 2 einfache Äxte und 2 Proviant.
Somit hat er nun 7 Äxte, 1 Schild und 8 Proviant zur Verfügung. Es fehlt noch eine Axt und das eine Schild. Proviant ist mehr als reichlich vorhanden.
Er entscheidet sich dafür die beiden geworfenen Proviant-Würfel erneut zu werfen, da er so auf eine weitere Axt und das fehlende Schild hofft und selbst genug Proviant besitzt, welchen er dann aus dem eigenen Vorrat "bezahlt", um das Abenteuer zu bestehen.
Er wirft die beiden Würfel erneut und erhält 2 einfache Äxte. Somit besitzt er von allem genug, nur ein Schild fehlt ihm.
Jetzt kommt "der eine Ring" zum Einsatz! Der erlaubt ja einen beliebigen Würfel auf eine genehme Seite zu drehen; hier auf ein Schild! Somit ist das aktuelle Abenteuer nun bestanden und der Spieler nimmt sich die 3 Edelsteine (die Farben sind hierbei egal) aus dem allgemeinen Vorrat zur Belohnung, während er 4 Proviant aus seinem Vorrat abgibt.

Sollte der aktive Spieler das Abenteuer aber nicht bestehen, wird eine Drachenkarte gezogen. Auf dieser sind zufällig Bestrafungen aufgedruckt.
Meistens verliert der Spieler dabei Attribute und/oder Proviant, häufig aber wird zusätzlich Smaug vorwärtsbewegt, d.h. er kommt den Spielern entgegen.

Dies ist insofern schlecht, da das Spiel sofort verloren ist, wenn Smaug "Seestadt" erreicht (ca. der halbe Weg im 4. Abschnitt)!
Sollten sich die Spielfiguren Bilbo und Smaug auf dem Wege treffen, wird die Hobbit-Figur sofort auf den letzten Abenteuerplatz gestellt und die zugehörigen Abenteuer abgehandelt - die Strafe hier ist quasi, dass es weniger Belohnungen zum Steigern der eigenen Werte oder Vorräte auf dem Weg gibt.

Das nicht bestandene Abenteuer geht dann an den nächsten Spieler reihum weiter und dieser kann jeweils entscheiden, ob er lieber passen oder sich am Abenteuer versuchen will. Wurde die aktuelle Abenteuerkarte von keinem Spieler geschafft, kommt sie aus dem Spiel. In diesem Fall wird wieder geschaut, welcher Spieler den grössten Mut besitzt (s.o.), um die nächste Karte ziehen zu dürfen!

Auf die Art werden Reise und Abenteuer bis zum Ende gespielt und hoffentlich erfolgreich bestanden. Am Ende des Spiels zählen alle Abenteurer ihre gesammelten Edelsteine, es gewinnt der Spieler, der die meisten horten konnte.

Das Spiel bietet eine gute atmosphärische Tiefe, wertiges Material, 2 schöne Spielfiguren und viel Abwechslung auf der Abenteuerreise. Die Spiellizenz wurde gut umgesetzt ohne aufgesetzt zu wirken und spricht vor allem Familien und Gelegenheitsspieler an. Profis spielen vllt. nur 1-2mal, aber auch das mit viel Spass. Die Abläufe wirken im Vorfeld vllt. etwas komplex, erweisen sich im Spiel aber schnell als Routine, ohne Langeweile, denn die Spielmechanik weiss durchaus Kurzweil zu erzeugen, da immer irgendwas passiert oder gemacht werden muss, ohne aber den Spieler tatsächlich zu überfordern. In 3er und 4er - Runden gleichermassen kam Freude am Spiel auf und die Dauer war mit knapp 1.5 Stunden im Rahmen!


[Wir danken KOSMOS für das Testexemplar!]

Antworten

Zurück zu „Abenteuer- & Rollenspiele“