Starfighter

Vorstellen und Besprechen neuer Kartenspiele.

Moderatoren: MrSkull, Curlygirl

Antworten
Benutzeravatar
MrSkull
Site Admin
Beiträge: 2081
Registriert: 05.10.2005 16:52
Wohnort: bei München

Starfighter

Beitrag von MrSkull » 13.10.2015 15:00

Kampfspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren von Stephane Boudin.

Die Spieler kämpfen im dritten solaren Krieg mit ihren Kreuzern gegeneinander und schicken Welle um Welle von kleineren Kampfjägern (Starfighter) ins Gefecht. Nur wer geschickt taktiert und die richtigen Effekte zur richtigen Zeit ausnutzt, kann am Ende überleben!


Spielvorbereitung:
Ein Startspieler wird zufällig bestimmt, dieser erhält den Initiativ-Marker (roter Pöppel) und darf als Erster eine Spielertafel (Kreuzer) auswählen, dann folgt der Gegenspieler mit seiner Kreuzer-Wahl.
Beide Spieler legen den Hüllenmarker (kleiner, roter Würfel) auf das höchste Feld der Hüllenleiste - hier wird im Spiel der Schaden vermerkt.
Die 100 Geschwaderkarten werden gut gemischt und als verdeckter (mit der Seite nach oben, die immer nur 2 Starfighter zeigt) Nachziehstapel bereitgelegt, daneben findet sich dann auch der Vorrat an Schadensmarkern.
Die Spieler ziehen nun noch soviele Karten vom Stapel, wie auf ihren Spielertafeln "Karten ziehen"-Symbole zu sehen sind, dies ist ihre Startkartenhand.


Spielziel:
Den gegnerischen Kreuzer zu zerstören!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über diverse Runden, bis eine Entscheidung um den Sieger eintritt. Bis dahin führen die Spieler jeder immer 3 Phasen und hier die Aktionen abwechselnd durch.

1) Nachschub
Die Spieler ziehen soviele Karten von Nachziehstapel, wie auf ihrer Spieltafel "Nachzieh"-Symbole zu sehen sind (zu Spielbeginn sind dies bei jedem 5 (unterste Reihe)).
Evtl. "Nachzieh"-Symbole auf ausliegenden Geschwaderkarten zählen jetzt nicht dazu! Die Karten sollten immer so auf der Hand gehalten werden, dass der Gegenspieler nur die Rückseite mit den beiden Kampfjägern sieht.

2) Aufstellung
Der Startspieler (mit dem Initiativmarker) legt als Erster eine Geschwaderkarte aus, dann der Gegenspieler, dann wieder der Startspieler, usw., bis beide passen bzw. keine Karte mehr auslegen können/wollen.

Die Karten werden dabei in den 5 Reihen (Sektoren) immer von unten nach oben ausgelegt. Die Felder sind zudem mit entsprechenden Symbolen versehen, die angeben, welche Kartenstufe hier abgelegt werden darf (I, II, III in Halbkreissymbolformen).
Steht für das weitere Ablegen in einer Reihe keine passende Karte zur Verfügung (Bsp. Stufe 1 ist für das zweite Feld nötig, aber der Spieler hat nur Stufe 2 und 3 Karten auf der Hand) - oder aus taktischen Gründen -, kann der Spieler jederzeit eine Karte mit deren Rückseite auslegen, was der Stufe 0 entspricht (Karten ohne Symbol sind generell mit Stufe 0 gleichzusetzen). Auf die Art kann eine Karte immer auf jeder Stufe abgelegt werden.
Die Karten werden immer mit dem oberen Bereich Richtung Gegner ausgelegt und so, dass die untere Hälfte auf die obere Hälfte einer ausliegenden Karte gelegt wird. Durch dieses "Überdecken" werden evtl. (temporär) Effekte/Jäger verdeckt.

3) Kampf
Der Startspieler beginnt und darf vor den eigentlichen Kampfhandlungen seinen Kreuzer seitlich bewegen. Dazu schiebt er die Spieltafel um 1 Reihe nach links oder rechts.
Dadurch kann er eigene Kampfgeschwader einer bestimmten Reihe in eine bessere (da vllt. keine Gegenwehr) Position bringen oder seinen Kreuzer sichern, wenn eine gegnerische, sehr kampstarke Reihe nun ins Leere blickt.

Nun folgen die Kämpfe. Dazu werden die sich gegenüberstehenden Reihen verglichen und entsprechend Kämpfe bzw. Effekte ausgeführt.
Als erstes werden in jeder Reihe, auf beiden Seiten, die Jäger gezählt. Entsprechend viele Schadensmarker nimmt sich der jeweilige Gegenspieler zur Hand (Bsp. Spieler 1 hat in Reihe 1 drei Jäger, dann nimmt sich Spieler für seine dort gegenüberliegende Reihe 3 Schadensmarker).
Evtl. zusätzliche Effekte, die Schaden aufheben können, o.ä., wird dann noch die Menge an Schadensmarkern reihenweise korrigiert - erfahrene Spieler machen dies alles gleich in einem.

Effekte:
- Nachziehen; der Spieler nimmt sich die oberste Karte des Nachziehstapels und legt sie verdeckt vor sich ab. Im nächsten Zug, wenn er in Phase 1 neue Karten zieht, nimmt er diese dann hinzu.

- horizontale Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte nach links oder rechts in einen angrenzenden Sektor (Reihe) auf die dort höchstmögliche Position (Stufe I-III). Eine hierdurch in der "alten" Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

- vertikale Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte nach oben in der eigenen Reihe, so dass sie zur "höchsten" Karte (Stufe) dieser Reihe (Sektor) wird. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

- freie Bewegung; der Spieler bewegt eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte in eine beliebige andere Reihe, so dass sie dort zur "höchsten" Karte (Stufe) wird. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

- Kehrtwende; der Spieler ändert die Ausrichtung einer beliebigen (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte, indem er sie um 180° dreht, so wird ein evtl. zuvor verdeckter Bereich sichtbar (und umgekehrt).

- Zerstörung; der Spieler zerstört eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte und legt diese ab. Eine hierdurch in der Reihe entstandene Lücke wird einfach durch Herunterschieben der oberen Karten behoben.

- Beschädige den gegnerischen Kreuzer; die Hülle des feindlichen Kreuzers erhält 1 Schaden.

- Beschädige den eigenen Kreuzer; die Hülle des eigenen Kreuzers nimmt 1 Schaden.

- Kraftfeld; jedesmal, wenn eine Karte mit Kraftfeld Schaden erleidet, wird nur genau 1 Schaden verursacht, der Rest wird vom Kraftfeld absorbiert!

- Schilde (2, 3, 4); erleidet eine solche Karte Schaden, wird dieser erst auf die Schilde abgeleitet, bis diese aufgebraucht sind (2, 3, 4) und erst dann erleiden die dortigen Kampfjäger Schaden.

- Fassrolle; der Spieler dreht eine beliebige (eigene oder vom Gegenspieler) Geschwaderkarte auf die andere Seite, ohne dabei ihre Ausrichtung zu ändern.

- Beschädige einen Jäger; der Spieler fügt der "höchsten" Karte (Stufe) eines Sektors (Reihe) 1 Schaden zu.

Wurden evtl. Effekte beachtet bzw. mit einberechnet, liegen nun auf allen betroffenen Karten mit Kampfjägern Schadensmarker. Wurden alle Jäger einer Karte beschädigt, ist die Karte zerstört und wird abgelegt.
Schaden, den der Kreuzer erleidet (wenn keine eigenen Kampfjäger in der Reihe (mehr) zur Verteidigung vorhanden waren), wird durch den Schadensmarker auf der entsprechenden Leiste vermerkt.
Schaden, der auf Schilde wirkt, wird durch Schadensmarker auf den Schilden angezeigt, bis diese "aufgebraucht" sind.
Schadensmarker bleiben solange liegen, bis die betreffende Karte zerstört wurde oder durch Effekte überdeckt wird - in dem Fall werden Schadensmarker einfach entfernt.

Effekte müssen immer ausgeführt werden, wenn möglich. Unliebsame Effekte lassen sich unter Umständen durch andere aufheben oder vergünstigen.
Häufig werden Kettenreaktionen ausgelöst, wenn eine zuvor überdeckte Karte dann freigelegt wird und der so zum Vorschein kommende Effekt dieser Karte SOFORT eintritt, ausser im Falle einer Verschiebung.

Wurden die Kämpfe abgehandelt, beginnt eine neue Runde wieder mit Phase 1.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Kreuzer auf 0 Hüllepunkte reduziert wurde, mit dem Gegner als Gewinner. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer noch über mehr Karten verfügt.


Variante:
Ultimativer Krieg; die Spieler können sich von Beginn an ein Deck von 25 Karten zusammenstellen, bei dem aber jede Karte nur einmal vorkommen darf.


Fazit:
"Starfighter" ist ein schnelles Kampfspiel mit vielen taktischen Möglichkeiten!
Dadurch, dass sich zum einen die Kreuzer (Spieltafel) verschieben lassen und so quasi Angriffen ausweichen bzw. neue Angriffsdirektiven aufgeben können und sich zum anderen viele Karteneffekte in Reihe "schalten" lassen - z.B. durch gewolltes Opfern einer Karte, die einen anderen Effekt überdeckt, usw. -, entwickelt sich ein sehr intensives Duell-Gefühl mit viel spielerischer Tiefe.

Schnell ist das Spiel, da die Runden sich immer recht kurz halten lassen. Überlegungen trifft man fast gleichzeitig mit dem Gegenspieler und die Aktionen werden eh abwechselnd ausgeführt. So dauerten die Testspiele allesamt max. 40min.

Die schon erwähnten Effekte bringen viel Abwechslung ins Spiel, da auch jede Karte einmalig im Spiel vorkommt und so stehen erst viele Runden ins Haus, bevor sich die Taktikrunden wiederholen und zu bekannt vorkommen.
Interaktion ist natürlich durchgehend gegeben, Glücksmomente quasi keine, ausser es gelang ein guter Schachzug und der Spieler freut sich *G*.

Die Karten sind recht detailliert gestaltet, hätten aber vllt. etwas mehr grafischen Pfiff vertragen. So ist z.B. auf der Rückseite des Kartons eine Kampfpilotin in schicker Comic-Grafik abgebildet und dieser Stil hätte den Karten gut zu Gesicht gestanden. Die Kampfjäger sehen dem Stil zwar ähnlich, aber da hätte gerne mehr "mehr" sein dürfen, auch bei den vielen Effekt-Symbolen. So kommt die Gestaltung ein klein wenig zu Weltraumlastig "kalt"/"nüchtern" herüber, ohne dabei irgendwie hässlich zu sein, nicht falsch verstehen^^.

Auf jeden Fall ist das Spiel mehrere Blicke wert und sollte Fans von SciFi-Kartenduellen von selbst in den Einkaufskorb wandern^^.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee (Ystari Games)
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171226/starfighter
- HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... ighter.php
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=13949
- Online-Variante: -

Antworten

Zurück zu „Aktuelles“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast