Tom Turbo - Jagd auf Fritz Fantom

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Tom Turbo - Jagd auf Fritz Fantom

Beitrag von MrSkull » 21.06.2015 12:28

Verfolgungsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Arno Steinwender und Christoph Puhl.

Die Spieler müssen Tom Turbo dabei helfen den fiesen Fritz Fantom einzufangen und dabei quer durch Österreich jagend allerlei Aufgaben lösen, um die Gaunereien des Bösewichts zu verhindern.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und alle Agentenchips werden verdeckt gemischt und auf die orange-farbenen Felder gelegt.
Die Fritz Fantom und die Gaunerei - Karten werden getrennt, gemischt und verdeckt auf ihre entsprechenden Ablageplätze des Spielbretts gelegt.
Die Trick-Karten werden ebenfalls gut gemischt und neben dem Spielbrett abgelegt, die obersten 6 Karten hiervon werden offen auf die Felder A-F der Turbo-Trick-Leiste am oberen Rand des Spielbretts ausgelegt.
Die Spielfigur des Fritz Fantom kommt auf das Startfeld und Tom Turbo neben ein beliebiges Agentenfeld.
Der Startspieler erhält noch das "T-Phone" als Startspielermarker.


Spielziel:
Die 2 kleinen und die Obergaunerei von Fritz Fantom zu verhindern!


Spielablauf:
Der aktive Spieler führt folgende Schritte immer in derselben Reihenfolge in seinem Zug aus:

- Tom Turbo - Trick nutzen (optional); der Spieler wählt eine der offen ausliegenden Trickkarten aus und führt deren Effekt durch. Danach dreht er die Karte um - sie kann entfernt werden (damit neue Trickkarten an ihre Stelle gelangen können), wenn der zugehörige Agent(enchip) entdeckt (aufgedeckt) wird.

Zu den Tricks, die Tom Turbo so immer bei sich hat gehören z.B. "Fritz Fantom 1 oder 2 Felder zurückzuziehen" (so entfernt er sich wieder von potentiellen Gaunerei-Feldern), "1 oder 2 Agentenchips geheim ansehen und wieder verdeckt ablegen" (hiermit kann eine Trickkarte jedoch nicht entfernt werden) oder "Die nächsten 3 Gaunerei-Karten ansehen und zur Seite legen", u.a.

Wurde ein Trick verwendet (oder durch Fritz Fantom sabotiert, s.u.), kann dieses Feld zunächst nicht für einen neuen Trick freigemacht werden. Hierzu muss erst ein Agentenchip gefunden/umgedreht (s.u.) werden, der zur (Rückseite der) Trickkarte passt. Gelint dies, wird die umgedrehte Trickkarte von der Auslage genommen und abgelegt und vom Nachziehstapel eine Neue dorthin gelegt - dies kann auch für mehrere Trickkarten zugleich zutreffen, wenn der Agent zu mehreren (umgedrehten) Karten passt.

- Fritz Fantom um 1 Feld weiterziehen; die Spielfigur wird auf dem Spielplan ein Feld vorangezogen.

- Karte aufdecken; erreicht Fritz Fantom nach dem Ziehen ein lila-farbenes Feld, muss eine Fritz Fantom - Karte aufgedeckt werden! Erreicht er ein grünes Feld, muss eine Gaunerei-Karte aufgedeckt werden!

In beiden Fällen wird der Effekt der Karte sofort ausgeführt.

Fritz Fantom - Karten können z.B. Tricks sabotieren, dafür ist ein Buchstabe auf der Karte aufgeführt, dessen Pendant sich in der Trickkarten-Auslage wiederfindet und umgedreht werden muss - somit steht der Trick nicht mehr zur Verfügung! Ist die betreffende Karte schon umgedreht, zieht Fritz Fantom stattdessen 1 Feld weiter.

Die Gaunerei-Karten helfen Fritz Fantom bei seinem Ziel die Obergaunerei auszuführen und damit das Spiel zu gewinnen.
Wird eine Gaunerei-Karte aufgedeckt zeigt sie 2 Buchstaben und einen Agenten an. Nun müssen die beiden zugehörigen Trickkarte in der Auslage noch aufgedeckt, also aktiv sein und die Spieler müssen den richtigen Agentenchip aufdecken.
Es ist also sehr zu empfehlen, sich immer zu merken, wo die einzelnen Agenten ausliegen!

Gelingt es den Spielern, den richtigen Agenten aufzudecken und haben sie die beiden verlangten Tricks noch aufgespart, wurde die Gaunerei verhindert und Fritz Fantom bleibt stehen, wo er ist.
Konnte die Gaunerei aber nicht verhindert werden (falsche Agent aufgedeckt oder ein Trick wurde schon deaktiviert), bewegt sich Fritz Fantom sofort 3 Felder weiter!
Erreicht Fritz Fantom das Feld der Obergaunerei und es gelingt den Spielern nicht, diese zu verhindern, ist das Spiel vorbei.

- Agentenchip aufdecken; die Figur des Tom Turbo wird von seinem aktuellen Platz zu einem beliebigen anderen Agenten(chip)feld gezogen. Der Chip wird aufgedeckt und allen Mitspielern gezeigt und danach wieder verdeckt auf das freie Feld gelegt, von dem Tom Turbo gerade kam.
So werden die Plätze der Agenten gut durchgemischt und die Spieler müssen sich sehr konzentrieren, die richtigen Plätze zu memorieren!
Zuvor kann der Agent aber evtl. umgedrehte Aktionskarten aus der Auslage entfernen, wenn er zu deren rückseitigem Konterfei passt.

Hat der aktive Spieler alle Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der nun auch den T-Phone-Marker erhält.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald Fritz Fantom das Obergaunerei-Feld erreicht. Gelingt es den Spielern nun diese Gaunerei zu verhindern, gewinnen sie gemeinsam das Spiel, wenn nicht verlieren sie gemeinsam.


Varianten:
Für jüngere Spieler; die Regeln bleiben gleich, bis auf das Umlegen der Agentenchips, denn diese verbleiben immer an ihrem ursprünglichen Platz nach dem Umdrehen und wenn eine kleine Gaunerei verhindert wurde, kann ein beliebiger Agentenchip dauerhaft umgedreht werden.


Fazit:
Das Spiel basiert auf der recht erfolgreichen Geschichten-Reihe rund um das tolle Fahrrad Tom Turbo von Thomas Breznia.
Die Spielbrettumsetzung ist thematisch sehr gelungen, finden sich doch allerhand Anspielungen, Anekdoten, Verweise und vor allem Grafiken und Protagonisten wieder.

Die Spielmechanik selbst ist dabei etwas hinten abgefallen. Das Spiel macht den Kleinen Freude - um so mehr, wenn sie das Original kennen, aber das dürfte regional unterschiedlich sein -, zieht sich mitunter aber gewaltig, da der Schwierigkeitsgrad durch die vielen Möglichkeiten den Bösewicht zu bremsen, sehr gering gehalten wird - zugleich erhöht sich aber die Spieldauer, wenn Fritz Fantom nie ans Ziel gelangt.

Um aber die östereichische Geografie etwas zu vertiefen und vor allem Konzentration und Merkfähigkeit zu üben, eignet sich das Spiel sehr schön. Gerade auch für die Mindestbesetzung, da hier die Zusammenarbeit sehr gefördert wird, gemeinsame Entscheidungen zu treffen, usw.

Die Gestaltung und Wertigkeit des Spielmaterials ist dabei gelungen und wird wie gesagt Fans sehr erfreuen.
Insgesamt ist "TT-JaFF" ein nettes Kinderspiel, das ab und zu hervorgeholt werden mag, auf Dauer aber nicht mit Motivationsschüben glänzt.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Piatnik
- BGG-Eintrag: n/a
- HP: http://piatnik.com/produkte/index.php/6 ... itz+Fantom
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: HP/?p=12126
- Online-Variante: -

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