SvC: Entdecker und Piraten

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SvC: Entdecker und Piraten

Beitrag von MrSkull » 20.05.2013 07:38

Endlich wieder eine großartige Erweiterung vom Siedler-Meister.

Groß vor allem auch wegen des Umfangs, Szenarien und Material beschäftigen den Fan viele Spiele lang.
So fängt es schon beim Auspacken an, denn hier wird nicht einfach entpöppelt und in Tütchen wild herumgepackt. Es gibt eine eigene (kleine) Anleitung zum Auspacken und Verstauen des ganzen Zubehörs.

Was zunächst etwas befremdlich wirkt ("haben die ihr Spiel nicht im Griff?"), macht ganz schnell Sinn und könnte zu einem Trendsetter werden.
Denn zum einen sind die Szenarien voneinander getrennt sortiert (später kann man sie natürlich auch gemischt spielen), um die Übersicht zu gewährleisten, zum anderen bringt dies aber auch einfach eine strukturierte Ordnung in den Karton, so dass späteres Hervorholen vereinfacht wird. Hierzu werden die mitgelieferten grossen Zipptüten benutzt und in jede kommt ein Pappkärtchen, auf dem vermerkt ist, was in diese Tüte gesteckt werden will! Die Stanzbögen ihrerseits waren ebenfalls entsprechend markiert.

Also weg vom "gedachten" Einsortieren, welches eigentlich eh erst nach einem Spiel wirklich logisch möglich ist, weil man dann weiss, was wann wo wie gebraucht wird und entsprechend zusammengehört (gehören kann), etc.!

Den Trend, den ich hierbei meine und erhoffe, ist eben dieser, zur strukturierten, ordentlichen Übersicht hin. Man denke nur an die vielen US-Games mit ihren RIESENkartons und hunderten von Kleinteilen. Dort gehört es zwar zum Spielambiente hinzu, sich jedesmal erst stundenlang mit dem Material erneut auseinander zu setzen und zu sortieren, aber wieviel einfacher und Zeit sparender wäre es, wenn alle umfangreicheren Spiele mit so einer Ordnungs-Übersicht(sanleitung) daherkommen würden, so dass man nur einmal sortieren muss und alles ist klar und schnell griffbereit! Die so gesparte Zeit beim Aufbauen und Aufräumen investiert man da doch lieber in ein weiteres Spiel(en)!

Diese Vorgehensweise findet sich dann auch in der Anleitung zum Spiel wieder, denn hier werden Szenario für Szenario sinnvoll nacheinander die neuen Regeln (und Bekanntes wiederholt^^) eingeführt und mit Beispielen garniert, so dass direkt das jeweilige Szenario auch probiert und gespielt werden kann, ohne gleich alles lesen zu müssen, was noch gar nicht notwendig ist.

So werden 5 Szenarien geboten, die erst jeweils einmal, nacheinander aufbauend, gespielt werden wollen. Hiernach kann man dann selbst diese mischen/kombinieren oder eben nicht oder ganz anders da herangehen. Ich denke in nächster Zeit wird es auch schon einige weitere "Missionen" von Fans und/oder Teubers zum Herunterladen geben.

Eine Besonderheit für SvC: es gibt hier auch 2-Spieler-Varianten!!

Die 5 Szenarien sind (nun je in eigene Tütchen gepackt^^): "Land in Sicht", "Die Piratenlager", "Fische für Catan", "Gewürze für Catan" und "Entdecker & Piraten".

Das erste Szenario dient zur Einführung, die Szenarien 2, 3 und 4 stellen die Missionen vor, bei denen es namensgebend Piraten zu vertreiben oder Fische und Gewürze punkteträchtig einzuholen gibt und im letzten Szenario geht es um alles^^.

Die Szenarien kurz vorgestellt:

1) Bei der Einführung wird die grundlegende Spielfläche aufgebaut, eine Startinsel (aus Teilen des Basisspiels) im Westen, viel Wasser in der Mitte und zwei unentdeckte Inseln im Osten. Durch die Zusatzrahmenteile wird noch ein vergrösserter Rahmen um das ganze gespannt.
Den nach Anleitung aufgebotenen Rohstoffeldern der westlichen Insel werden vorgebene Zahlenchips auferlegt, für die beiden Inseln im Osten werden Zahlenplättchen verdeckt bereitgelegt.
Hier findet sich der erste Nutzen des Vorsortierens wieder, denn die beiden Inseln werden mit farblich unterschiedlich markierten Feldern und Zahlen (aus eigenem seperiertem Tütchen^^) erstellt, damit die später hierauf folgenden und bauenden Missionen bzw. deren Materialien einfacher zugeordnet werden können.
Nun noch die Siedlungen und Straßen aus der Basis und die neuen Figuren aus dem Erweiterungsmaterial pro Spieler (farblich in eigenen Tütchen^^) heraussuchen: farblich zu den Originalteilen dezent abweichend wären das Hafensiedlungen (2 Erze, 2 Getreide), Schiffe (1 Holz, 1 Schaf) und Siedlereinheiten (1 Holz, 1 Lehm, 1 Schaf, 1 Getreide).

Hier gilt es nun nach bekanntem Schema die Inseln zu erkunden und zu besiedeln. Wer zuerst 8 Punkte erreicht [nach einer guten Stunde], gewinnt.

Kleine Ergänzungen/Abwandlungen hierbei: als weiteren Rohstoff gibt es Gold. Hiervon erhält jeder zu Beginn 2 Stück und immer 1 Gold pro Spieler, der bei einem Ertragszahlwurf leer ausgeht (die 7 zählt dabei nicht).

Der Handel wurde angepasst, so gibt es keine Handelshäfen mehr, dafür ist das generelle Tauschen mit der Bank auf 3:1 geschrumpft worden und 2mal pro eigenem Zug darf der Spieler Gold 2:1 tauschen.

Die neuen Inseln dürfen nur mit einer Siedlereinheit besiedelt werden. Eine bekommt jeder zum Start, später müssen sie gebaut und im Hafen gelagert werden, damit sie einem anliegenden Schiff überfrachtet werden können. Die Schiffe haben alle genau die Ladefläche für eine solche Einheit oder später auch Fische bzw. Platz für 2 einfache Einheiten (später interessant).

Die Schiffe haben pro Zug eine eigene Bewegungsphase (nach Ertrag würfeln, handeln/bauen) von 4 Feldern (besser: Meeresfeldkanten, man kennt dies aus der Seefahrererweiterung). Stossen sie bei ihrer Bewegung auf ein noch unentdecktes Landteil wird dieses umgedreht und der Zug ist beendet. Ist es ein Rohstoffeld erhaelt der Spieler einmal dessen Ertrag. Hat er Siedler an Bord, kann er an dieser Stelle noch eine Siedlung bauen, dazu werden Schiff+Siedler gegen eine Siedlung getauscht. Wird ein Meeresfeld entdeckt, erhält der Spieler 2 Gold.

Neue Felder dürfen übrigens NUR von Schiffen entdeckt werden. Eine Strasse von einer dort neu gegründeten Siedlung "deckt" kein angrenzend unentdecktes Feld auf!

2) Das Szenario basiert auf dem Ersten mit dem Unterschied, dass von den Standardrohstoffeldern der zu entdeckenden Inseln einige gegen Goldflusslandschaften ausgetauscht werden. Diese erhalten dann beim Entdecken auch keine einfachen Zahlenchips, sondern Piratenlagerplättchen. Diese Plättchen werden mit der Zahl nach unten auf das Feld gelegt. Die Spieler müssen diese Lager nun erst erobern, dann wird das Plättchen umgedreht und gibt die zukünftige Ertragszahl preis. Beim Wurf dieser Zahl bringt das Feld immer 2 Gold ein.
Solange dieses Feld nicht "befreit" wurde, kann auch an angrenzenden Feldern nichts gebaut werden!

Um ein solches Lager zu erobern, gibt es eine neue Figur, die einfach "Einheit" genannt wird und 1 Schaf und 1 Erz kostet. Pro Hafen/Schiff ist Platz für 2 Einheiten. Ein Lager ist aber erst dann erobert, wenn mindestens 3 Einheiten dort abgeladen wurden! Dies kann durchaus von verschiedenen Spielern bewältigt werden.

Man baut die Einheit(en) und lagert sie im Hafen oder lädt sie gleich auf ein anliegendes Schiff auf und fährt zu dem Inselplättchen und kann innert der Bewegungsphase diese gleich entladen, wenn mit der Spitze (Bug oder Heck ist hier egal^^) auf das Goldflussfeld gezeigt wird (man also nah genug dran ist).
Ist man mit dem eigenen Hafen nah genug oder ist kein Mitspieler so weit oder in der Nähe, fährt man die Strecke eben ein zweites Mal, um die fehlende dritte Einheit abzuholen.
Stehen nun mind. 3 Einheiten dort, sind die Piraten vertrieben und das Ertragsplättchen kann umgedreht werden. Zur Belohnung erhält jeder beteiligte Spieler 2 Gold. Ausserdem darf jeder "Kampf"teilnehmer auf der gesonderten Piratenmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken. Nun wird noch ausgetüftelt, wer der Held bei dem Geschehen war. War ein Spieler alleine vor Ort, hat sich diese Frage erledigt und er kann automatisch noch ein Feld auf der Siegpunktleiste vorangehen. Ansonsten wird gewürfelt und jeder Spieler addiert den Wurfwert zu der Zahl seiner Einheiten hinzu. Wer nun den höchsten Gesamt(beteiligungs)wert inne hat, ist der "Held" und darf dieses zweite Feld voranschreiten.
Der Held muss dafür aber immer eine Einheit zurück in den Vorrat nehmen. Die restlichen Einheiten vor Ort können dann jederzeit von einem Schiff abgeholt werden.

Ergänzung für den 7er-Wurf: Jeder Spieler hat nun auch ein Piratenschiff zur Verfügung. Dieses darf beim besagten Wurf eingesetzt werden und so wird auch beim Besitzer eines angrenzenden Schiffes wie bekannt geklaut. Wer nun an dem Meeresfeld auf dem das Piratenschiff postiert ist, vorbei möchte, muss Tribut zahlen und zwar 1 Gold in den Vorrat. Alternativ kann man sich als Piratenjäger versuchen und muss in Feldnähe eine 6 würfeln, um so quasi den Pirat mit dem eigenen Schiff verjagt zu haben.

Das Szenario ist beendet, wenn ein Spieler 12 Punkte erreicht hat [nach ca. 1,5-2Std.].


3) Im Fischerei-Szenario wird auf dem Zweiten aufgebaut und bei den Inseln im Osten wieder einige Felder ausgetauscht, um Fischschwarmmeeresfelder verdeckt zu den zuvor eingemischten Piratenfeldern hinzuzufügen. Ausserdem darf die Startinsel nun von den Rohstoffeldern her beliebig arrangiert werden, nur die Zahlen werden weiter vorgegeben!

Wird mit dem Schiff in der Bewegungsphase nun ein solches Fischfeld entdeckt, gibt es 2 Gold zur Belohnung.
Die Fischfelder sind mit einer Ertragszahl (1-6) versehen. Jeder Spieler, der mit seinem Schiff an ein solches Feld kommt, darf vor Beginn oder nach Beendigung der Bewegung mit einem Würfel werfen. Entspricht der Wurf der aufgedruckten Zahl, wird ein Fischschwarm aus dem Vorrat auf dem Feld abgelegt und der Spieler kann diesen nun in sein Schiff laden - sofern die Ladefläche frei ist!
Die Fische werden beim Catanischen Rat abgegeben, denn dieser beauftragt jeden Siedler Fische zu besorgen. Dazu muss man nur an dem gesonderten Meeresfeld (eine Art Inselhafen) an"docken" und gibt den Fisch ab. Hierfür darf man dann auf der gesonderten Fischmissions-Punkteleiste ein Feld vorrücken.

Das Szenario endet bei 15 Punkten [nach ca. 2,5Std.].


4) Auch dieses Szenario baut auf dem vorherigen "Gerüst" auf und auch diesmal werden weitere Felder eingetauscht/-gemischt, nämlich die Gewürzfelder - dafür weichen die Piraten(goldflusslandschaften). Hinzu kommen noch 24 Gewürzsäcke.
Die zuvor noch als Piratenschreck bekannten "Einheiten" sind nun Händler. Entdeckt ein Schiff in seiner Bewegungsphase ein Gewürzfeld kann es nun eine evtl. an Bord befindliche Einheit dort als Händler absetzen. Diese Einheit verbleibt fortan auf diesem Feld als Freund/Botschafter und kann nicht mehr abgeholt werden.
Jedes entdeckte Gewürzfeld erhält soviele Gewürzsäcke, wie Spieler teilnehmen.

Pro abgesetztem "Händler" kann ein Gewürzsack (immer nur einer!) verladen und zum Catanischen Rat gebracht werden. Dort angekommen erhält der Spieler nach Abgabe wieder Punkte durch Vorrücken auf der gesonderten Gewürzmissions-Punkteleiste.
Man kann nun also zweigleisig fahren und Fische und/oder Gewürze abliefern.

Die Gewürzfelder bieten aber noch einen Vorteil, nämlich permanente Boni:
- "Schnelle Fahrt", statt 4 gibt es nun 5 Bewegungspunkte pro eigenem Schiff
- "Piraten-Bonus", Spieler können das Piratenschiff nun nicht nur mit einer gewürfelten 6 vertreiben, sondern auch mit der aufgedruckten Zahl (4 und 5)
- "Schnelles Geld", die Goldtauschbedingung wird von 2:1 auf 1:1 herabgesetzt.

Das Szenario endet bei 15 erreichten Punkten [nach ca. 3Std.].


5) Das letzte und umfangreichste Szenario beinhaltet alles Bisherige. Hierfür wird der Rahmen ein Stück vergrössert, weitere Meeresfelder hinzugefügt und anstatt Felder der neuen Inseln auszutauschen, werden alle aus den vorherigen Missionen eingefügt (bis auf 2 Meeresfelder).
Die Regeln, Vorgaben/Änderungen und Materialien aus den 3 obigen Missionen bleiben gleich. Gewonnen hat, wer zuerst 17 Siegpunkte erreicht [nach ca. 3-4Std.].


Die Szenarien sind beim ersten Spielen allesamt sehr interessant, abwechslungsreich und spannend. Nach mehrmaligem Siedeln varriert man hie und da dann doch einiges, aber da sind schon viele Stunden ins Spieleland gezogen.
Qualität und Atmosphäre sind Siedlertypisch klasse und jeder Fan wird sofort eintauchen (können). Neulinge sollten erst mit der Basis und vllt. dem ersten Szenario Sicherheit erlangen :)!
Rundum ist hier ein grosser Spielspasskarton entworfen worden *G*, der in keiner Siedler-Sammlung fehlen darf! Motivation erlangt man auch durch den Wettbewerb, da es mehrere Möglichkeiten gibt, das Ziel zu erreichen. Natürlich spielt auch hier das Würfelglück eine gewisse Rolle, aber wie bei allen SvC-Spielen üblich gibt es immer einen Weg um weiter zu kommen.


[Wir danken KOSMOS für die Bereitstellung eines Testexemplars!]

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